JerryPAN2 Feb/21/2026 22:42

【開発日記】今週はシナリオ検証MTGがあった

近況

今週は自サークルの締切含め他2つの締切がかぶっている状態だと勘違いしていて1つの締切は来週だったので、締切ハイのドーパミン切れで少し気が抜けたという情けない賢者モードでした。

でも締切がタイトな時に限って締切とは関係のないことがしたくなるもので、
俺以外のメンバー全員がおすすめだったひゃくえむ。というアニメを見ました。

スポーツが題材ということである意味スルーしておりましたが、
同じ作者のチ。が大好きだったので、見ることに。

おもしろかった!

プロローグのシナリオ検証

昨日はまっきーさんとシナリオ検証のMTGでした。

サークル発起人である自分がシナリオを書くことになったという事で、
シナリオについてまっきーさんに補佐というか、お目付け役的な感じで入ってもらってるわけです。

とにかく最初は俺からの注釈(言い訳)は無し。
初見の状態で見てもらうという形でやりました。

いやー結果として一発目としては、
何よりおもしろいと思ってもらえる部分もあったので、非常にホッとしたという気分です。改善すべきところと良いところが明確になったので、進めることができます。

これでめちゃくちゃつまらねーよ!となったら俺はシナリオを降りなければならないとこでしたし(そんな取り決めは別にないんだけど)、まっきーさんも一気にこのゲームに対するモチベが下がっただろうから、それを考えるとドキドキしましたよ。

うちのサークルは結構関わっているメンバー全員がそれぞれ異なる部分で
めちゃ厳しい目線を持っているのである意味一番ドキドキします。

描いたキャラに対してセリフやストーリーがかみ合ってなくて
「俺のキャラはこんなんじゃないんだよ!」みたいなことを言ってるシーンは何度も聞いてきました。傍から見ていて俺は「もっといったれ!かませ!」と煽っているだけでした。いやー、当事者になると怖いですね。

というか本来的には意図をキャラに起こして視覚化することがキャラクターデザインであるので、別にシナリオ担当じゃなくても、みんなストーリーは自分で持っているというのが自分の考えです。
だから、存外ストーリー担当だからストーリーが良いということでは全然なく、むしろ絵を描く人、ゲームを組む人の方が遥かに見えてる風景があるという瞬間を多々感じてきました。
じゃあその人らが描いてる風景の強度に、文字に起こす人間は負けないのか?

いやー、それが問われる瞬間は怖いね!

なんでサークル発起人の俺がこんな緊張せなあかんねんと突っ込みたくもなりますが、それだけ遊びながらも厳しい正直者を相手にするという事は、一筋縄ではいかんということだな!

でも、持っていきたい方向性とその精度を高めるということに於いて
質に対する厳密な目は複数あった方がよいし、それが出来るのはチーム制作の強みであると思います。

飽くまで好みの押し付けではなく質の向上目線である、という点が非常に重要です。これは個人的な考えなのですが、いわゆるインディーズのりってこういうものなんじゃないかなと感じながら作っております。

以下は箇条書きにした今回のMTGの内訳です。

・Logはボタンだけ用意されてる状態だけど、
 デバッグ観点からカリカリの状態でもいいから早め実装が吉

・サブキャラに対して主人公が当初想定していた方向性よりも地味。普通。
 最初から不遜でズレたおもしろさをだすキャラでいい

・メッセージウィンドウの横幅はもう少し狭くしたほうがよい

・今の文章ならむしろ改行は使ったほうが良い
(無理に1行ですべてをあらす必要はないしソシャゲ方式である必要がない)

・キャラによっては平仮名が続くところでは読みにくいし、
 カタカナ使うやつがいてもいい

・一部の吹き出しアイコンが前のセリフに対する相槌なのか、
 セリフのはじまりのフキダシアイコンかわかりづらい

・一部の文章が丁寧過ぎる。もっとくだけていい

・採掘場所から拠点に切り替わる場面が唐突。間もしくは手前の描写が必要
※これは今回締切までに一番突貫になってしまった部分で、わかっていたことだったので、耳が痛かったし指摘を受けた内容の中では一番ダサかったと感じた部分ですね。

・キャラ固有の性質の持ち味をどれくらいだすかは比率にもよるが「研究」が一つのキャラ性なら「見ましょうよ」が「研究しましょうよ」でもいい

箇条書きだとドライに見えるかもですが、めちゃ楽しいMTGでした。
他にも具体例を示した形でたくさんあったのですが、企業秘密です。フフフ。

基本的に俺が面白いと思うノリが出せているという点では
正しく笑いは発生していたのですが、サブキャラがイキイキしている一方、主人公が今回一番特異なキャラクターなので、もっとキャラを掴まねばなりません。
まあ、当初からこの主人公については、一番難しいキャラクターだよねという話は持ち上がっていたので、根気よく主人公とは付き合っていきます。

こういう感じで引き続きシナリオ書く→検証→修正→実装という流れでやっていきます。

ただ、プロローグはその流れでもよいのですが、シナリオについては人とやるうえでは更に全体をマッピングする必要が感じます。

ゲームの説明記事

多分来週末(土)には第一弾を公開できるのではないかなという見立てです。
(遅れたらゴメン)
内容についてはイラストはラフの部分もありますけど、基本ゲームシステムにかかわる部分では過不足ない内容が現状揃っているという認識です。

来週をお楽しみに!

髭海月

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