るしまる堂 2020/05/23 11:52

雑記とゴブリン2進捗その13

■ゲーム雑記
ゲームシステムの知識と初見攻略、耐性について


前回の記事でボスから逃げれてもええんじゃないか?
の続きにもなるんですが
攻略を知らなくてもボスを倒せるようなシステムを考えていて

ボスと2度戦うようなシステムはどうかなって思った事あったんですよね
そこでボスから逃げるという型破りなイメージを思いついたのですが
①初戦でボスと出合い頭になり逃げる
②HP回復など準備を整えて再度挑戦する
③ボスの弱点や耐性を探る
④ある程度情報が集まったら町に戻り、適正装備で再調戦
と、面倒なんですがねボスから逃げられるという事は
そのゲーム内で自力で攻略を探せるという点ではアリなのかなって思ってます

また、ボス戦の途中で逃げる⇒再度挑戦する
とこの様な場合、まあボスのHPは全快してるんですが
これもおかしいですよね~って思う訳なんですよ

でも流石にここはボスのHP減ったら回復しないシステムってなると
難易度がガバガバになっちゃう
しかしながら例えばメニューを開く行動に対しての割合回復
又はプレイヤーの移動に応じたHPの割合回復など
ある条件下でボスの減ったHPが回復していくとしたら
超難易度の高い敵でも頑張って倒せる感じになりますよね

下手したら一方的なハメに近い戦略も出来ちゃうかもしれない
でもACTゲームのボスハメってのは
ある意味RPGでも欲しい要素ではあるんですよね

こういう所で新しい感覚のRPGシステムってのはまだまだあると思うし
追求して行くべきだと思います

次に耐性について
この耐性って何かっていうと
状態異常や属性攻撃に対しての耐性というやつなんですが
例えばDQ3の補助魔法で例えるとフバーハなどがこれにあたる訳ですよね
※状態異常は戦闘後のフィールドに戻ってから回復する事が多いです

ドラゴンの炎ブレス攻撃や敵からの魔法攻撃
なんかのダメージ減算を主な目的とした軽減対処方なのですが
特別な装備品で例えば炎の盾だと炎ダメージを軽減ってな感じです
でもドラゴン炎ブレスと。ファイアの魔法攻撃って
そちらも火属性で減算できるのか?
この辺の攻撃種目にたいおうした耐性が解りやすいと良いですね

DQシリーズはこの辺が凄く解りやすく区別されてるんですが
パラメーターに興味ある人しかなかなか理解しようと思わない感じがします
直観的な楽しさで乗り切れるDQシリーズなので
耐性を気にするよりもLV上げて打開した方が楽しいってのもある

各それぞれの魔法に耐性があって
ブレスなど炎属性なんかも各耐性に別れていて判別しやすいんですよね
んでそのグループとして魔法とブレスに別れている
メラ系はメラ属性で炎属性は炎耐性と
それぞれ別の耐性として機能しているので非常に良い調整ですね
例えば炎、氷、雷などはブレスグループで漢字表記
メラ、ギラ、ヒャドなどは魔法グループでカタカナ表記など
装備品に魔法を軽減するなどの表記があれば魔法のグループに対応し
ブレスを軽減するという表記であれば全てのブレスを軽減するような仕様

でもダメな所もあってアイテムの説明欄にこれらが
曖昧な表現で書かれていることも特徴の一つ
この辺りなんとなく感覚で乗り切るといった
ガチ勢攻略仕様では無かったりします

この装備品で属性攻撃への耐性を付ける方法は
ボス攻略の一つとして外せない要素ではあるのですが
ボスが連戦するなどの場合倒してはいちいちメニュー開いて
そのボスの耐性調べて装備を付け替える
といった行為が面倒で面倒で何とかせにゃイカンなぁ~
と思いつつダンジョン飯を読みながら考えていたのですが
飯システムっていいですよね!
FF11なんかが飯で耐性が付くみたいなシステムだったともうのですが
私はFF11やってないので深くは知りません
ACTゲームではドラゴンズクラウンなどでステージの合間に
キャンプ貼って素材を各自鍋に入れた闇鍋システムが印象的で良かったですね
こちらは耐性の他、力などのパラメーターも一時的に上昇します

ややこしくない耐性と対策しやすいシステム
というのが今後のゲーム課題かなと思ってます

次回は状態異常とエロシステムの相性について書きたいと思います

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ゴブリン2進捗その13

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