リギングが終わりましたわ~! - 開発ログ#1-1
ひとりごとのつもりが…!
進捗共有のお時間ですわァ~!
ありがたいことに、こんなに最初の記事からご興味を示して頂ける方がいらっしゃるなんて想像もしておらず、作者は満点大喜びなんですわ~!!
1人2人であってもチョロリとアクションを頂けるだけで孤独なクリエーターは救われるんですわ!本当にありがとうございますですわ~!!!
ハイ、ポーズァ!!!(手作業)
ひとまずテストモデルちゃんのリギングの成果ですわ~!
あ~ダメダメ、えっちすぎますわ~!!!
モモの形状がイマイチですが、撮影用に少しいじった表情はいいかんじですわ~!
※実装される表情になるかはまだ分かりませんわ
一枚の平面ポリゴンからここまでこれただけで感慨深いですわ…!
次は是非動いているところをお見せ出来ればと思っていますわ~!
早く動かしたいですわ!!
しかし已然課題は山積みですわ~!
腕のねじれやモモ、オマタの形状など、気になる部分が無限にありますわ~。
けれどひとまず体は及第点として先に進めることにしましたわ。
リギング考察に暮れた1週間
先週はひたすらリギングと睡眠の反復横跳びでしたわ~。
正直マジでココロ折れかけたッスですわ。
手動でウェイトペイントを治すにも良い結果にならず、変形後の形状も満足いかず…
しかし初回記事で皆さまに頂いたインプレッションのおかげで、作者のやる気はモチベの永久玉手箱や~状態でしたわ~!
マジでかなり助かりましたわ~!
浅はかにも過去の私は、世の人体アーマチュアにはもっと構造にやりようがある、と思っていましたわ。
補助ボーンを増やしたり、コンストレイントやIKを組み合わせればもっといい結果が生まれるのでは、とニチャァ顔で考えていたワケですわ。
そして思いつく限りのアーマチュアをこの1週間ずっと試していましたわ。
そしてこの無謀な1週間を経て素人は学習するんですわ。
結局世のボーン構造が最も理にかなっている、と…
現状のリグにもまだ少し強引な構造が残っていますの。
これがゲームエンジンに持っていって仇とならないことを祈るばかりですわ。
現状のリグ
そろそろUnityに触れたい
この後は仮のアニメーションデータとかを用意したのち、データを一旦ゲームエンジン用に移植させ、一旦モデリングフェーズから離れてUnityに触れてみる予定ですわ。
blenderも大概初心者でしたが、Unityに関してはもはやほぼ初見ですわ。
ここに触れてみないことには、今後の作業の見通しも立たないってもんですわ!
スクリプトのお勉強もしないといけませんわ。先はまだまだ長いですわね。
また大きな進捗があったらお知らせいたしますわ!
それではごめんあそばせ~!