シェイプキーがUEモーフとして認識されない問題などの覚え書き - 開発ログ#1-3
「三角面化」をオフにすることで解決しましたわ
お久しぶりですわ!
表題のfbxインポート/エクスポート時にblenderで作成したシェイプキーがUE5で認識されない問題について、当方の場合はblenderでエクスポートする際に「ジオメトリ>三角面化」をオフにしたら認識されましたわ。
キーやファイルの名前が雑だとはいわせませんわ
ゲームエンジンに持っていくときはトリゴンにしろと風の便りで聞いていたので、作業自体はクアッドで進めながらちょっと確認したいときにパパっとトリゴンに出来るのクッソ便利じゃ~んなどと思っていましたが、世の中そう甘いもんじゃありませんでしたわ。
インポート設定やトポロジーミラーのオフ、モディファイアの適用、ベースキーの文字変換などさまざま試しましたがどうしても読み込まれずお困りの方はここを確認してみて下さいまし!
別リグに移した衣装が動くとズレる問題
今までは同じリグ内でベースの人体からウェイトを転送していたので気になりませんでしたが、別リグに分けたあとに動かすと衣装のつなぎ目のズレが目立ってしまいましたわ。
これは単純に衣装フチのウェイトをしっかり乗せなおすことで解決しましたわ。
方法は色々あると思いますが、ウェイト→レベルでフチが赤くなるくらいまで数値を上げ、その後全て正規化することで対応しましたわ。
↑正規化後の状態
スカートも同様に処理
修正後
わたくしはとにかく手塗りを嫌うのでこうしましたが、ウェイトペイントに自信ニキネキたちは手で塗ってスムージングでもいいと思いますわ!
制作の進捗は…
今はひたすらに衣装を増やしておりますわ。そのあとは髪を増やしますわ。それから表情のモーフを増やし、アニメーションを増やし、背景などの構造物を作り、そこからコーディング…う~ん先は長いですわ!
とはいえ、いろいろ調べているおかげでかなり実装までの道筋が明確になってきましたわ。ひとまずはやいところ体験版のお知らせができるよう尽くしたいと思いますわ~!
それではごめんあそばせ~!