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Egonium May/22/2025 07:17

シェイプキーがUEモーフとして認識されない問題などの覚え書き - 開発ログ#1-3

「三角面化」をオフにすることで解決しましたわ

お久しぶりですわ!

表題のfbxインポート/エクスポート時にblenderで作成したシェイプキーがUE5で認識されない問題について、当方の場合はblenderでエクスポートする際に「ジオメトリ>三角面化」をオフにしたら認識されましたわ。


キーやファイルの名前が雑だとはいわせませんわ

ゲームエンジンに持っていくときはトリゴンにしろと風の便りで聞いていたので、作業自体はクアッドで進めながらちょっと確認したいときにパパっとトリゴンに出来るのクッソ便利じゃ~んなどと思っていましたが、世の中そう甘いもんじゃありませんでしたわ。

インポート設定やトポロジーミラーのオフ、モディファイアの適用、ベースキーの文字変換などさまざま試しましたがどうしても読み込まれずお困りの方はここを確認してみて下さいまし!

別リグに移した衣装が動くとズレる問題

今までは同じリグ内でベースの人体からウェイトを転送していたので気になりませんでしたが、別リグに分けたあとに動かすと衣装のつなぎ目のズレが目立ってしまいましたわ。

これは単純に衣装フチのウェイトをしっかり乗せなおすことで解決しましたわ。
方法は色々あると思いますが、ウェイト→レベルでフチが赤くなるくらいまで数値を上げ、その後全て正規化することで対応しましたわ。



↑正規化後の状態


スカートも同様に処理


修正後

わたくしはとにかく手塗りを嫌うのでこうしましたが、ウェイトペイントに自信ニキネキたちは手で塗ってスムージングでもいいと思いますわ!

制作の進捗は…

今はひたすらに衣装を増やしておりますわ。そのあとは髪を増やしますわ。それから表情のモーフを増やし、アニメーションを増やし、背景などの構造物を作り、そこからコーディング…う~ん先は長いですわ!

とはいえ、いろいろ調べているおかげでかなり実装までの道筋が明確になってきましたわ。ひとまずはやいところ体験版のお知らせができるよう尽くしたいと思いますわ~!

それではごめんあそばせ~!

Egonium Apr/12/2025 12:49

リギングが終わりましたわ~! - 開発ログ#1-1

ひとりごとのつもりが…!

進捗共有のお時間ですわァ~!

ありがたいことに、こんなに最初の記事からご興味を示して頂ける方がいらっしゃるなんて想像もしておらず、作者は満点大喜びなんですわ~!!
1人2人であってもチョロリとアクションを頂けるだけで孤独なクリエーターは救われるんですわ!本当にありがとうございますですわ~!!!

ハイ、ポーズァ!!!(手作業)

ひとまずテストモデルちゃんのリギングの成果ですわ~!



あ~ダメダメ、えっちすぎますわ~!!!
モモの形状がイマイチですが、撮影用に少しいじった表情はいいかんじですわ~!
※実装される表情になるかはまだ分かりませんわ

一枚の平面ポリゴンからここまでこれただけで感慨深いですわ…!
次は是非動いているところをお見せ出来ればと思っていますわ~!
早く動かしたいですわ!!

しかし已然課題は山積みですわ~!
腕のねじれやモモ、オマタの形状など、気になる部分が無限にありますわ~。
けれどひとまず体は及第点として先に進めることにしましたわ。

リギング考察に暮れた1週間

先週はひたすらリギングと睡眠の反復横跳びでしたわ~。

正直マジでココロ折れかけたッスですわ。
手動でウェイトペイントを治すにも良い結果にならず、変形後の形状も満足いかず…

しかし初回記事で皆さまに頂いたインプレッションのおかげで、作者のやる気はモチベの永久玉手箱や~状態でしたわ~!
マジでかなり助かりましたわ~!


浅はかにも過去の私は、世の人体アーマチュアにはもっと構造にやりようがある、と思っていましたわ。
補助ボーンを増やしたり、コンストレイントやIKを組み合わせればもっといい結果が生まれるのでは、とニチャァ顔で考えていたワケですわ。
そして思いつく限りのアーマチュアをこの1週間ずっと試していましたわ。


そしてこの無謀な1週間を経て素人は学習するんですわ。
結局世のボーン構造が最も理にかなっている、と…

現状のリグにもまだ少し強引な構造が残っていますの。
これがゲームエンジンに持っていって仇とならないことを祈るばかりですわ。


現状のリグ

そろそろUnityに触れたい

この後は仮のアニメーションデータとかを用意したのち、データを一旦ゲームエンジン用に移植させ、一旦モデリングフェーズから離れてUnityに触れてみる予定ですわ。
blenderも大概初心者でしたが、Unityに関してはもはやほぼ初見ですわ。
ここに触れてみないことには、今後の作業の見通しも立たないってもんですわ!

スクリプトのお勉強もしないといけませんわ。先はまだまだ長いですわね。
また大きな進捗があったらお知らせいたしますわ!

それではごめんあそばせ~!

Egonium Apr/03/2025 10:40

ゲーム開発に挑みますわ~!- 開発ログ#0

見切り発車もいいところですわ~!

開発ログなんて格好つけましたけれど作者はようやくBlenderに慣れたばかりのゲームエンジンなんて触ったこともないただの案山子なんですの~!呆れましたわ~!

今後も進捗や技術のまとめなどをログとして残していく所存ですわ~!

進捗など


サムネの彼女はゲームのプランを考えながらチンタラ作業してたらこれだけで2カ月くらい掛かっちまったテスト用ベースモデルさんですわ~!ちょっとお茄子みたいでかわいいですわ~!

ゲームプランはまだ詳しくは申し上げられませんけれど、簡単に言えばキャラクリが結構いい感じに出来るストーリー付きシミュレーションゲームを予定しておりますわ~!
肝心な作り方は一ミリもわかりませんわ~!でもきっとなんとかなりますわ~!!

個人的技術メモ

最近知ったblenderの技術的なTipsをメモとして残していきますわ~!

・ミラーmod適用した後もmodなしでミラー作業は出来ますわ
・シェイプキーはミラー含むmod適用後にお作りになってくださいまし
・ドライバーで複数のシェイプキーを同時に動かせますわ
・シェイプキーを消す際はベースを最後に消さないと原型が消え失せますわ
・プロポーショナル編集で形を変えたくない部分は非表示にしてやればいいですわ
・細かい線とかはテクスチャで描くより細いメッシュで作る方がハッキリしますわ

あとがき

個人的に今億劫なのは髪型を作るところですわ~!
人体はある程度形状が決まっております故それに向かって作業すればよかったのですが、髪型はゴールが自由なうえに形状も複雑でん~気が滅入りますわ~!
さらにテクスチャも結構真面目に描かないといけない部分でこれ以上はもう考えたくありませんわ~!
でもキャラクリの楽しみを増やしたいから頑張って沢山種類を作ってみせますわ~!

本日はここまでですわ~!
見にくい書面でごめんあそばせ~!

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