AIアセット、歩きモーション変更。AI状態遷移研究。

こんばんは!もんごりです。

ご無沙汰しております。2週間ぶりの投稿です。

今週はAIのアセット変更、歩きモーション変更、AI状態遷移の開発をしてました。



まずは歩きモーション↓

4種類並べて比較です。4が今までのモーション。

1はけっこう肩と腰を振っててセクシーですね。
2はより自然な女性の歩き、
3は普通って感じですかね。
こうしてみると今までの4はやっぱり男らしいですね。

なんだかんだ3が一番自然でいいのかなって思いますが、エロゲーは多少過剰にくねらせてもいいのかなって気もします。
モーションの差し替えは後になっても気軽にできるので、実際ゲームに組み込んでみながら検証していきます。

1~3をランダムでってのが一番いいんですけど、そこらへんはできるのかどうかまだ不明な部分です。



次に、女子のAIのアセットを変更しました。

今まではこんな感じの、↓

最初から完成されてるAIを使ってて、これをどんどん削ってカスタマイズしていこうと思ってたのですが、スクリプトの解析がとにかく大変!
オリジナルの状態遷移を作ろうと思って、まぁ簡単にできるだろうと思ったのですが、想像以上に難しかったです。

最終的にはできましたが、とにかく構造がブラックボックスすぎると感じたので、他のAIのアセットに変更。↓

こちらは、いろんな機能は一応用意されていますが、先の完成されてるAIと比べて1から組み立てるタイプ。

しかしこちらの方がかえって自分で構造を把握できるのでやりやすかったりするかも。

後者のAIは前作を作るときにも大活躍した「Arbor3」を使ったAIシステム。

(Arbor3紹介したときの記事↓)

https://ci-en.dlsite.com/creator/3051/article/191097

(前作はAIシステムは使ってません。ビジュアルスクリプトの機能のみ使わせてもらいました。)

そして前者のAIは主人公のキャラクターコントローラーで使っているInvectorのAIです。



Arbor3により、AIの状態遷移を簡単に作ることができました。

ボタンをクリックで歩く⇔待機を切り替えます。
(歩きモーションは「2」のもの)

これにより、例えばイベント開始で主人公を追い、誰かに拘束されれば他の女子たちは待機モードや高みの見物、煽りモードに移行できるはずです。

今作でもだんだん人数増えるシステム実装したいとは思ってますが、自由に歩き回れるゲームだと実装難しそう… 
壁際だったり階段だったりしたらどう処理するか…



あと、女の子が主人公を視線で追う機能も実装しました。

InvectorのAIならこの機能が用意されてたので簡単に実装できてましたが、それを使わないと自分で用意するのがけっこう大変でした。

顔をこっちに向けてくれるといくらか生きてる感がでてくるので割と重要!
特に1人称で、ド近距離で見下されるのはたまらんです。今回身長差もあるので。

首だけをこっちに向けるチラ見する感じや、腰も回転させてがっつり見てくる感じにもできます。



今週はこんなところです!

来週からは、拘束開始の試験的な実装等のシステム的な部分を開発していきたいと思います。
ではまた!

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