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トイレ! &モーション制作アセット &クエストシート

こんばんは!もんごりです。

今週は、トイレステージの実装と新しいモーション制作アセットの試運転をしてました。


こちらがそのトイレです!

いかにも学校のトイレ!って感じでいいですね~。

学校でウンコするのは友達からなんか言われそうで絶対にしませんでした。

動画にあるように、クエスチョンマークのエフェクトをイベントが起きる場所に設置しようと思います。

個室に入ったら女子に襲われるみたいなイベント好き!


モーション制作アセット

あと、今まではモーションを作るときはblenderというunityとはまた別のソフトを使っていたのですが、unityでもモーションを作れるアセットがあるので試してみました。
(UMotion)

アセットでも一応モーションを作れることはできても、他のアニメーションと同期(一緒に再生する)させたり、複数のキャラに編集を切り替えて複数キャラを絡ませるのは難しいかな、と思ってたのですが、色々試してなんとかできそうな気がしてきました!

わざわざblenderからエクスポートしてunityでインポートして、みたいな手間がかからなければ、より素早くモーションを作れます。

トイレみたいな、舞台が必要なモーションになれば、トイレをblenderにエクスポートして、みたいなこともしなければなりませんが、unity内で完結すれば今後他のステージでもその必要はありません。

簡単なポーズを作るぐらいは絶対unityのアセットで作った方が楽かなと思います。


モーションの長さ

それと言わなければならないのは、今作は、前作ほど長いモーションは作れないだろうということです。

前作の教室のおっぱいでたらい回しにされるやつとか3人から順番にフェラされるやつとか、1ループ10秒くらいあるのですが、めちゃめちゃ大変でした。

一番大事な部分だから労力をかけるべきだろうとも思うのですが、全部のモーションがそれになると全然多くのイベントを用意できないです。

1作目みたいな、少しの動きをループしてるやつだと、より多くのモーション、イベント、シチュエーションを用意できます。

長さか多さ、天秤だとすると、多い方がいいかなと思うので、質はそのままに、1~3秒をループするアニメ、シチュエーションを大量に用意しようかなと思います。

静止画的なカットシーンや一部のキャラだけ動くカットシーンも、UMotionのおかげでいっぱい用意できそうです。


クエストシート

あとクエストを受注する際に詳細がわかるクエストシートも実装しようかなと思ってます。

UIのデザインとかはまだ仮なんですが、こんな感じで詳細がわかるようにしようと思います。
このクエストは失敗したときに時間ロスのペナルティが多すぎるな、と思ったら受注をやめたり、報酬が良ければ挑戦してみたり。

ただ一部トイレとかいきなり襲われるイベントはいきなり感が欲しいので、シートが表示されない場合もあるかも。

説明文やタイトル、報酬文などは会話アセットから取得できるようにしたので、いちいち入力する必要もなく、ローカライズ(翻訳)されたうえで同期できました。


IKアセット

これはまだデモで試しただけですが、IKによるアニメ制御です。

IKって何?って話なんですが、要するに手や足の位置を固定できる機能です。

動画では、手や足に加えて、口の位置も固定しているようなので、身長がある程度は変わってもその位置がずれることはありません。

今まではキスやペニスの位置がずれるので身長を変えれませんでしたが、この機能を活用すれば女の子たちの身長のカスタマイズも可能になるかも!

ただ今作はすいません、いきなり実践投入するのはリスキーなので、次回作以降で実装したいと思います。



今週はそんな感じです!

できることがどんどん増えますが、それゆえに完成が遠のいたりまとまらなかったりしては考え物ですね。

ツクールみたいに「できることがある程度用意されて制限されている」というのも今思えばありがたかったのかもしれません。

手を広げすぎない、機能よりもエロいことに集中する!を心がけてやっていきます!

ではまた!

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セーラー服 &在庫システム実装!

こんばんは!もんごりです。

今週は、セーラー服の衣装を合わせるのと、在庫システムの実装を進めてました。



こちらがセーラー服です!

今回もboothで衣装モデル購入させていただきました。

クオリティ高いです!

JKの制服はブレザーかセーラーか、どっちか選べって言われたら悩ましいところですけど、結局どっちもなんですよねぇ~!

JKは何着てもエロい。

というわけでゲームではどっちも選べます。



次に、在庫(インベントリ)システムの実装をしました。

今週unityのアセットストアで大規模セールがあって、使えそうなアセットを大量に購入しました。
支援者様に感謝です!

ただ、セールの規模がでかすぎて全部見て選ぶだけでも1日かかってしまいました。


その中のひとつがこちら、在庫システム!

アイテムの一覧、使用、装備、ピックアップ(拾う)、宝箱、売買(ショップ)、属性の定義(回復系や武器系)などをひっくるめて在庫システムです。

動画にあるように、左下のホットバーに登録して、1,2,3キーを押すだけで回復アイテムを使えたりします。

合成や強化できるクラフト機能なんかもあるんですが、今回のゲームでは使わないかなと思います。

あと、こういう感じのアイテムの大きさで持てる総量が決まるみたいな機能もあって、↓


これもすごーく魅力的なんですが、今回のゲームではやっぱりない方がいいのかな…!
バイオ4みたいな感じですよね。
いつか敵と戦うファンタジー系もしくはリアルのパニック系でやりたいなと思います。
めっちゃ便利で強い装備だけど、めっちゃかさばるとかだとうまくスペースをやりくりするみたいな戦略が生まれそうですよね。



今回はお金のやりとりと、回復アイテム、鍵とかだけのために実装しようと思います。
動画の爆弾は物騒なので学校には持ち込めません。
装備も制服か全裸かぐらいになると思います。

購買部でまた女子の服とか買えるようにしたいですね。今回は衣装のお値段勉強させてもらいます。

処女作で『大好評』だったガチャもどうにかまたねじ込みたいところですが、難しそうだったら諦めます笑



今週はそんなところです!
在庫システムが色々拡張できそうなので、色々次回作以降のゲームも妄想できて楽しいです。
ゲーム作りしてるって実感わきます!

来週からもシステム面の開発頑張っていきます!
ではまた!

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今週はお休み…!

すいません、今週の記事はお休みいたします!

趣味のゲームの方の期限がおしてしまって本業のゲームの期限が追っつかなくなってしまいました。

2つ平行すると相互補完でゲーム制作の知識がもりもりつきますが、本業に支障が出ないようにしなきゃなぁと反省です。

↓こちらが趣味で作ってる巨大娘のゲームです。クリエイターフォローで無料版のゲームも遊べますので是非どうぞ!

https://ci-en.dlsite.com/creator/10214/article/551094



来週からはちゃんと間に合うように頑張ります!

ではまた!

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ポストエフェクト&全体マップ&ピンクなエフェクト演出実装!

こんばんは!もんごりです。

今週は、映像の演出面の実装を進めてました。



とりあえずこちらをご覧ください!

これがポストエフェクトというものを適用したものです。


してない状態がこちら↓

画像で比較

ポストエフェクト有り↓

無し↓


3つの処理を加えました

・色調補正
  全体の彩度を上げました。アニメ調のくっきりした色使いの印象に。
・ブルーム
  光が淡く拡散して画面が柔らかな印象に。(廊下の白線や窓にご注目)
・被写界深度
  画面の奥がぼやけるように。

画作りにおいてけっこうメジャーな技法っぽいです。
こういうのをちょい足しするだけでけっこうリッチな印象になりますね。
色調補正は好みもあると思いますが、無しだとちょっとモノラルとかセピアっぽくくすんで見える気がするので、僕的にはあった方がアニメっぽいし好きですね!

最初の頃のこれ↓に比べたら遥かにいいです!



それと全体マップの実装を検証してました。

廊下ステージは校舎一つにしようみたいなこと言ってましたが、でかいステージにしたかったので結局校舎三つ使おうかと思います!

その分、全部の教室に入れるわけではなく、入れない教室も多々でてくると思います。

ステージがでかいと自分がどこにいるのか、どこにどんなイベントがあるのか把握するのが大変なので全体マップを実装してみました。

回転させてより立体的に捉えることができます。

ドアからハートのパーティクルを飛ばすようなエフェクトも試してみましたが、絶対エッチなイベント発生するぞ!って雰囲気っていいですよね。
近づいたら無数の手が伸びてきて引きずり込まれるイベント作りたいっす!



そんな感じで、ちょっと演出を強化してみたのがこちら↓

使づいたら音楽がシームレスに切り替わって、画面の周りにピンクのもやができます。
もやもポストエフェクトのビネットというやつです。
本当は黒いもやでホラーとかビンテージなイメージを演出するものですが。

ただこの演出はちょっとやりすぎたかなって感じなので、実際はこのイベントでは使わないかもです。
でも、音楽がシームレスに切り替わる演出は例えば、スニーキングミッションで女の子に近づいたらBGMをちょっと下げて心臓の鼓動を上げていったり、効果音を強調したいときにBGMを下げるみたいなやり方もできそうです。



そんな感じで、映像的、音響的な演出面もどんどん磨いていっております!

来週からもシステム面の開発を続けていきます!

ではまた!

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拘束演出開発!

こんばんは!もんごりです。

今週は、拘束演出のブラッシュアップを行っていました。



動画はこちら!

流れとしてはこんな感じです↓

当たり判定がトリガーされたら1秒ゲーム硬直

拘束時用会話ウィンドウ表示&特定アングルキャメラ(回転不可)に切り替え

決定キー押下でキャメラ元に戻す。右下にバー表示。レバガチャでゲージ貯める

ゲージマックスで解放。少ししたら女の子たちの移動再開。

仕様を変えた現状ではまだ1人しか拘束しませんが、また4人に増やせるようにします!

まだモーションが仮のものだったり表情がついてないので不気味だったりしますが、ここらへんも改善していきます!



それとゲーム中での変化としては見られませんが、アニメーションの管理方法をちょっと変えました。
今まではそれぞれのキャラクターに同タイミングでアニメをトリガーさせて、2~4人が同期して動いているように見せてましたが、実際は同期しているわけではありませんでした。
キャラの移動が絡むとタイミングが大きくずれて嚙み合わないアニメになってしまうので、今回『Timeline』というunity標準の機能を使って完全に動きを同期させることに成功しました!

縦軸を揃えて全てのキャラクターをアニメーションさせることができます。
ずれが発生しません。
その上、どの動きをどのキャラにさせるのかの割り当て、管理が楽に、わかりやすく!

前作でも使えばよかったと思う機能です。
一応前作作ってるときもtimelineの存在は知っていたのですが、キャラを動的に代入させるやり方が難しそうで断念。

でも今回、unityパワーが高まってやり方を理解できたので実用化に至りました。



今週はこんなところです!

来週からもシステム面の開発を続けていきます~

新作動画集のci-enクーポンの発行は今月末で終了するので、是非そちらもご利用ください!

ではまた!

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