『英雄*戦姫WW オフライン版(仮)』制作進捗ブログ開設しました!
『英雄*戦姫WW オフライン版(仮)』進捗報告ブログ開設しました!
★★ご挨拶と近況報告
はじめまして。
そうでないかたはお久しぶりです。
PCゲームメーカー天狐のディレクター、おいなりPと申します。
Nice to meet you. (Or, if you already know me, long time no see.)
My name is OinariP, and I am the director of the PC game brand Tenco.
現在、天狐では『英雄*戦姫WW オフライン版(仮)』を開発しております。
こちらは2019年~2022年にFANZA GAMESにてサービスしていた『英雄*戦姫WW(えいゆうせんき うぉーわんだー)』をオフラインで遊べるように改修したものです。
We at Tenco are currently developing "EIYUSENKI WW offline version" (tentative title).
This is a modified version of "EIYUSENKI WW" that allows for offline play, originally available on FANZA GAMES from 2019 to 2022.
これまでも天狐のX(Twitter)で少しだけ進捗報告はさせていただいておりましたが、テスト版が想定通りに動くようになってきたため、今後はブログで情報発信していこうと思います。
We've posted about it on X (Twitter) a few times already, but now that we have a working test build, we've started a progress blog.
読む手間と書く手間を減らすため、できるだけ簡潔に書いていくつもりです。
今回は初回ということもあり、ちょっとだけ記事が長くなると思います。
ご了承ください。
We plan to keep posts on the blog brief, in order to reduce our workload.
The first post will be a little longer than what you can expect moving forward.
Please keep this in mind for the future.
★★進捗報告
◆現状の開発進捗率
60%~70%程度です。
必要な機能はおおかた実装できましたが、パラメータの入力ミスやバグがたくさんあるため、それらを潰しながら最後まで遊べるものを作っている段階です。
Our current overall progress on the offline version is somewhere between 60-70%.
Most of the basic game functionality is implemented, but there are still many bugs and other errors, such as incorrect parameters.
Our goal now is to focus on making something playable to the end while fixing bugs in the process.
細かいバグはあるものの、ホーム画面、キャラ画面、編成画面、ショップ画面などは動くようになりました。
While some minor bugs still remain, the home screen, character screen, organization screen, shop screen and other basic menus are currently functioning.
キャラタッチ機能も想定通り動いています。
The character touch feature also works according to specifications.
戦闘もひとまずオンライン版と同じように動きます。
★注意:おっぱいが見えるシーンがあります
We also have the battle system working as it does in the online version.
★Content warning: Bare breasts depicted.
オンライン版では【硬直付与技を当てた相手の行動順がわからなくなる】という仕様でしたが、オフライン版はそのあたりをわかりやすく表示するつもりです。
We received many complaints about it being difficult to discern when a unit would move next after being stunned in the online version, so we plan to make this easier to understand in the offline version.
◆オンライン版からの大きな変更点 Changes from the online version
廃止:派遣機能、有償アイテム、キャラの限界突破
メインストーリー周回、ログインボーナスなど
The following features have been removed:
Dispatches, paid items, limit breaks,
story stage looping, login bonuses, etc.
変更:アイテム消費制ガチャ → ミッションクリア後の報酬ガチャ
期間限定イベント → 条件を満たすと発生するイベント
オートセーブ → 手動セーブ&ロード
(※ターン冒頭でのオートセーブもあります)
時間制スタミナ回復 → ターン制スタミナ回復
The following features and game modes have been altered:
Gacha requiring in-game currency → Gacha for rewards upon completing a mission
Time-Limited Events → Now available after completing certain requirements
Auto Save → Manual Save & Load
(Auto saves will be performed at the start of each turn.)
Time-based stamina recovery → Turn-based stamina recovery
新規:新ボス、新ミッション
※新キャラや新イベントはひとまず無しの予定で開発を進めています。
The following features have been added:
New bosses and missions
(No new characters or events are currently planned for the offline version.)
また、オンライン版を遊んでいただいていた方には申し訳ないのですが、FANZAGAMESのプレイデータを引き継ぐことはできません。
ご了承ください。
Save data from the FANZA GAMES online version cannot be carried over to the offline version.
We ask for your understanding.
◆X(Twitter)で告知した内容からの変更点 Changes from what we've posted on X (Twitter)
副官特性はキャラ愛がブレてしまいそうなので廃止しました。
Support abilities have been scrapped, since they might encourage players to use characters they don't care about.
◆発売時期 Release Window
あらゆる点がスムーズにいけば2025年末頃。
現実的に見ても2026年夏頃まではかからないと思います。
If development proceeds smoothly, a Q4 2025 launch is possible.
Realistically, we plan to have the offline version out by Summer 2026.
◆販売価格 Price
3,000円~3,500円程度になる予定です。
We are planning to charge in the range of 3,000 to 3,500 yen.
◆販売方式 Distribution Method
DL-siteとFANZAでのダウンロード販売のみになる予定です。
開発はR18版ベースで進行しているためアダルトゲームとして発売されますが、うまく一般版に換装できたら一般版も販売したいと考えております。
The offline version will be available only as a digital purchase on DL-site and FANZA.
The offline version is based on the R18 version of the original, so the initial release will be R18. If we can figure out a way to make it work as an all-ages title, we plan to release an all-ages version as well.
◆翻訳対応 Localization
JAST USAさんに英語版と中国語版を制作してもらっています。
どちらも日本語版が発売された後にSteamとJAST USAのストアで販売されると思います。
JAST USAさんからそのうちアナウンスがあると思いますので、海外の方はもうしばらくお待ちください。
JAST USA are producing English and Chinese versions.
These will be sold on Steam and the JAST USA storefront some time after the Japanese release.
We ask that overseas customers wait for further news from JAST USA.
★★今後の更新につきまして
今後は毎月1~2回程度、最新バージョンの画像や動画を公開できればと考えております。
開発の負担にならないよう、かなりシンプルな進捗記事になると思いますので、お時間のあるときに流し見していただければと。
We would like to post screenshots and videos of the current development build once or twice a month.
Articles will be brief, so as not to take time away from the actual development process.
They shouldn't take much time to read.
オンライン版が忙しさを理由にサービス終了という形になってしまったこと、この場で改めてお詫び申し上げます。
本業が別にあるスタッフ達が数名集まったチームで制作しているため、開発速度はかなり遅めですが、気長にお付き合いいただけますと幸いです。
それではまた~。
I would like to apologize again that we had to terminate the online version due to being unable to continue supporting it.
The offline version is a side project being worked on by developers with other duties to attend to, so development will likely proceed at a very slow pace. We ask for your patience and understanding.
That's all for today.
ここまで↑↑↑に添えた英文はJAST USAさんに確認&編集してもらいました。
以下、および次回以降はスピード重視で機械翻訳を使わせていただきます。
Up to this point, the English text attached to ↑↑↑↑ was checked and edited by JAST USA.
I will use machine translation for speed after this and next time.
▼▼やりこみ勢むけ変更点説明
以下はオンライン版をやり込んだ方むけのマニアックな変更点説明になります。
気になる方のみご覧ください。
The nuances are hard to convey, so we gave up on English translation. Sorry.
【戦闘関連】
◆敵パラメータ調整
雑魚敵や中ボスのパラメータを、グラフィックに合わせて特徴付けしました。
オオカミは速度高め、ゴーストは物防が極めて高い、四本腕スケルトンは2回攻撃、など、ユニット絵でパラメータが予想できるよう調整しました。
ボスはオンライン版の攻略法を活かせるよう、大きな調整は入れておりません。
オンライン版で実施できなかった「雑魚敵にユニーク名を付けて(制作者側が)楽しむ」も復活させました。
オフライン版ならではのユニーク技も多数追加しています。
巨乳キャラの背後に「オドアケルの邪念」がいる、メインストーリー序盤の戦闘に「波乗り中の英雄」が登場する、アトランティス周辺海域に自軍の隊列を乱す技を持つ敵が出現する、アトランティス・コアがプロトタイプアイガイオンを撃ってくるなど、オンライン版既プレイ勢が新鮮な気持ちでプレイできるよう調整しています。
◆味方パラメータ調整
用途がはっきりしないキャラや使いにくかったキャラのパラメータを調整しました。
ダレイオスが自身のHPを削って大ダメージを狙うキャラになったり、PJの魚が召喚された直後に行動したり、マゼランが物防準拠の攻撃をしたり、コルテスが麻痺ボイスを広範囲に撒き散らしつつ麻痺状態の相手に多段ヒットする技を習得していたりと、全体的に個性を強める調整をしています。
メイドエカチェリーナやカトリーヌ・ド・メディチ、スパルタクスなどの強すぎた技や特性を持つキャラは、技の硬直を増やす、効果時間を減らす、HPを減らすなどの弱体化を行っています。
走り込みをしていそうなキャラや幸福度が高そうなキャラは、レベルアップ時に速度や幸運が微増するようになりました。
ほぼすべてのキャラクターは、ケッコン時に幸運が上昇するようになりました。
※今後のテストプレイ次第で、これらの点は変更される可能性があります。
◆その他パラメータ調整
毒と猛毒のHP減少量を少し減らしました。
麻痺は存在感が薄かったため、やや強化しました。
封印と忘却と出血は、全体的に効果時間を短くしました。
「待ち」と「硬直」で呼称がブレていたため「硬直」に統一しました。
戦闘中、全体のターン(キャラ全員の合計行動数)とキャラのターン(キャラ単体の行動数)がどちらも「ターン」と表記されていたため、呼称を分けました。
全体のターン → ターン ※変更なし
キャラターン → アクション(略称はAC)
毒技や出血技は 「対象に毒(3AC)を付与」「CRT発生時、出血(1AC)を付与」と表記されます。
クリティカルの略称をCT → CRT に変更しました。
人工皮革 → なめし革、魔獣の骨 → 堅牢な骨、など、素材アイテムの名称を変更しました。
アイテムのフレーバーテキストを変更しました。
技強化や個別パラメータ強化の廃止などなど、その他の変更点については後日あらためて説明させていただきます。