第2回進捗報告:体験版公開までのロードマップ
はじめに
ご覧いただきありがとうございます。
Lunade Studioのるなーでです。
前回は、現在制作しているゲームの全体像について紹介しました。
今回は、体験版公開に向けたロードマップについてまとめます。
本日の #スーパーゲ制デー に合わせて、現在の制作状況や今後の予定を共有できればと思っています。
今後どのような順番で制作を進めていく予定なのか、現時点での計画を紹介します。
少々長いですが、お付き合いください。
※今回の内容はあくまで現時点での予定です。
開発状況によって、内容や時期は変更になる可能性があります。
体験版公開に向けた目標
現在は、2026年内に体験版を公開することを目標に制作を進めています。
最初から理想の完成形をすべて入れるのではなく、まずは体験版として遊べる範囲に絞って形にしていく方針です。
大事にしているのは、完璧な状態を目指しすぎることではなく、まず「最初から最後まで遊べる形」にすることです。
育成・行動選択
↓
イベント・決闘(バトル)
↓
育成結果の保存
まずは、この一連の流れをきちんと通すことを目指しています。
大まかな流れは、以下のように考えています。
※このロードマップは現時点での予定です。
開発状況によって、内容や時期は変更になる可能性があります。
5月〜6月:基幹システム作成期間
現在は、ゲームの土台となる基幹システムを作っている段階です。
すでに、以下の部分はかなり形になってきました。
- 周回進行
- 育成コマンド
- 決闘(バトル)の基礎
- バトル用マスターデータのJSON連携
周回進行では、日付の進行や行動選択、行動後の処理などを整えています。
育成コマンドでは、各トレーニングを実行し、育成ステータスが上がる流れを作っています。
また、決闘(バトル)についても、通常攻撃、スキル、HP/SPの増減、勝敗判定など、基礎部分は動き始めています。
※本作ではツクールのデフォルト戦闘システムは使用しておりません。
スキルや敵データについては、JSONという外部データを読み込んでゲーム内で使う仕組みも整えています。
ざっくり言うと、スキルや敵の情報を後から調整しやすい形で管理するための作業です。
今後は、うろつき、イベント管理、セーブ/ロード、サクセス終了処理などをつなげていく予定です。
6月末までには、最低限の機能実装でニューゲームから結果保存まで通る状態を目指します。
現在の成果物について
現在は、決闘(バトル)の基礎部分がかなり形になってきました。
まだ画面演出は仮の状態ですが、通常攻撃やスキル、HP/SPの増減、勝敗判定などが動作しています。
↑↑↑完全に文字ベースなので、何が起きているのか分からないですね……。
※画面は開発中のものです。
表示内容や演出は今後変更になる可能性があります。
今は見た目を作り込むよりも、まずは戦闘処理やログ表示など、ゲームの基礎部分を優先して制作しています。
7月〜10月:シナリオ・イベント制作 / 素材準備期間
7月以降は、シナリオ、イベント、素材準備を本格的に進めていきます。
ここで大事にしたいのは、1つずつ完全に完成させてから次へ進むのではなく、仮で形になったものから順にゲームへ入れていくことです。
優先順位としては、
- シナリオ
- イベント
- 素材
の順で考えています。
まずは体験版で見せるシナリオの流れを整理し、そこからイベントを作り、必要な素材を洗い出していく予定です。
シナリオ・イベント・素材は、驚異の進捗0となっております!
(これから頑張ります!)
体験版イベントについて
体験版では、まず30本程度のイベントを用意する予定です。
イベントの内訳は、現在このように考えています。
- うろつきイベント:19本
- 行動前後イベント:11本
うろつきイベントは、プレイヤーがターンを使って任意で選ぶ行動です。
そのため、ここに十分な意味がないと「育成を連打するゲーム」になると考えています。
そこで、うろつきイベントには、場所ごとのイベントだけでなく、仲間やキャラクター関連、メイン進行、ED時の報酬関連のイベントも含める予定です。
一方、行動前後イベントは、行動(コマンド実行)の前後に発生するイベントです。
こちらは、周回中の変化や、物語の進行補助などに使う想定です。
イベントを通じて、ただ数値を上げるだけではなく、キャラクターや世界のことも少しずつ気になっていくような作りを目指しています。
9月:α版完成・限定テスト準備
9月には、体験版範囲を最初から最後まで遊べるα版を目指します。
ここでいうα版は、完成版ではありません。
仮素材や仮テキストを含んだ、開発中の検証版という位置づけです。
この段階で、
- 飽きずに育成完了まで進められるか
- 育成の違いが感じられるか
- 決闘が育成結果の確認として機能しているか
- 周回したくなる流れがあるか
といった部分を確認していきます。
また、状況が整えば、Ci-enでαテスト版の限定配布も検討しています!
少しでも感想や不具合報告をいただければ、今後の改善に活かせると考えています。
10月:αテスト・内部調整
10月は、α版をもとにテストと調整を行う期間です。
数値バランス、周回テンポ、UI、イベント導線、バグ修正などを確認していきます。
また、シナリオやイベント内容も、この段階で調整していく予定です。
実際に通して遊んでみると、作っている時には気づけなかった問題が出てくると思います。
そのため、10月は新しい要素を増やすよりも、気持ち良さや分かりやすさを整える期間として考えています。
11月:体験版仕上げ期間
11月は、体験版として仕上げていく期間です。
ここからは、新しい要素の追加を原則止めて、体験版に入れる内容を固定していきます。
主な作業は以下の予定です。
- 仮素材の差し替え
- プレイテストの継続
- 公開前に直すべき問題の洗い出し
- 紹介文やスクリーンショットの準備
- 配布ページ構成の作成
この時期は、作るものを増やすよりも、今あるものを体験版として見せられる形に整えることを重視します。
12月:公開準備・体験版リリース
12月は、公開準備と体験版リリースの期間です。
いよいよですね。
進行不能バグの修正、プレイテスト結果の反映、紹介文やスクリーンショットの確定、配布ページの作成、告知などを行います。
最終的には、2026年内の体験版公開を目指します。
体験版では、すべての要素を入れることよりも、ゲームの核が伝わることを大事にしたいと考えています。
育成・行動選択
↓
イベント・決闘(バトル)
↓
育成結果の保存
↓
もう一度遊びたくなる
最低限、この流れを感じられるようにしたいです。
現在の進捗
現時点では、5月〜6月の基幹システム作成期間の中で、周回進行、育成コマンド、決闘(バトル)、バトル用データ連携まわりがかなり進んできました。
一方で、うろつき、イベント管理、セーブ/ロード、試練モード、サクセス終了処理など、これからつなげていく部分も多く残っています。
そのため、今は派手な見た目を作るよりも、ゲーム全体がきちんと通るようにすることを優先しています。
見た目としてお見せできるものはまだ多くありませんが、土台部分は少しずつ固まってきています。
今後の更新について
今後も、制作中ゲームの進捗や制作メモを少しずつ共有していく予定です。
Ci-enでは、毎月第2・第4土曜日を目安に更新していきます。
特に第2土曜日は、#スーパーゲ制デー に合わせて、制作状況や進捗報告を出していければと考えています。
次回以降は、育成ステータスや決闘システム、イベント・周回要素などについても紹介する予定です。
気になった方は、フォローしていただけると嬉しいです。
各種リンク
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