集英社GAME BBQ vol.02、二次審査にて落選を考える【魔女見習いの花屋】

集英社のGAME BBQ vol.02に企画書のみの部門に応募した企画、
『魔女見習いの花屋』

魔女見習の花屋さん.pdf (2.26MB)

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ですが残念なことに2次審査で落選いたしました。

ちなみにその後いただいた
審査員からの講評は以下の通り。

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「花をユニットとし、花言葉を元にした能力をもたせる」というアイデアには惹かれるものがあります。またキャラクターに関しましても、一見して可愛らしいメイド風の少女がたくましく戦っているというギャップが面白いと思いました。

今回の主な論点となりましたのは、上記の魅力的なアイデアが「独創性」という形で、企画に落とし込まれているかでした。
例えば「ウマ娘」は「競馬」をモチーフにしていますが、キャラクターのエピソードに史実から取った要素を盛り込んだり、史実では悲しい結果に終わった出来事をプレイヤーの手で変えさせるなどで、「競馬」というモチーフへのこだわりがしっかりユーザー体験にも反映されています。
本企画においても「なぜ花なのか」「花にすることで、どんなユーザー体験を与えられるのか」といった部分をもう少し掘り下げていただくことで、まだ伸長できる余地があるように思います。

前述の通りアイデア自体はユニークで惹かれるものがございますので、そちらをしっかり企画のユニークポイントとして落とし込むことができると、より魅力的な企画になるのではないかと思いました。

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といった感じ。
自己分析としては、
基本的なアイデアの部分の感触としては悪くなかったと思うのですが、
元々が昔作ったゲームの登場人物(もう10年以上前💦)で
『花言葉を魔法として発現する魔法使い』がおりまして、
その設定をゲームに落とし込んでみよう~ってところが発端だったので、
その設定に引っ張られ過ぎて、

「モチーフが『花』である必要性」

という部分がどうしても弱かったかもです。反省。
ゲームのシステムからではなく、
世界観・設定から考えるのは自分の悪癖なのかもしれません💦
(おそらくこれまでノベル系のゲームばっかり考えてきた弊害)

どっちから考えるのが正解というわけではないのでしょうけど、
自分の場合は世界観・設定に寄りすぎているという話かな……
今後、更に改良して再チャレンジしたいと思ってますので、
企画書を見てのご意見いただけるとありがたいです。

ということで今回はこんな感じ。
その他応援・支援・ご意見等、
コメントいただけるとありがたい!!
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