D’s Production 2021/05/04 13:05

新作鋭意製作中28 第1弾体験版の配信(応援プラン向け)

独自システムの構築

前回の記事ではウディタ(WOLF RPGエディター)を使って独自システムを構築しているという話を書きました。

前回でイベント演出のシステムをだいたい作り、今回は戦闘システムを作りました。
まだ調整や追加が必要ですが、既に遊べる形になっています。

もちろんウディタにはデフォルトの戦闘システムが備わっています。
今回はそれを使わずに文字通り一から組み上げています。

前々作の《サキュバス・レ○プ残酷物語》《サキュバス探訪譚》ではウディタの基本システムを改造する形で作りました。

あれはあれでそれなりに独特ではありましたが、既に《虐殺大陸》でオリジナルシステムを作った自分としては、それでは満足できないわけです。

さすがにこれだけウディタを触っていると(完成作品は少ないですが・・・)、慣れたもので想像以上のスピードで想像通りのものが作れており、我ながら感心しています。

まだ不完全ですが、今のところ感じていることをつらつらと書いていきたいと思います。

圧倒的自由度!

当然ながら(ウディタというエンジンは使っいてるものの)自分で全て作っているわけですから、どこをどうするかは完全に自分の裁量でできます。
殊に私は「快適・軽快な挙動」についてはかなりのこだわりがありますので、「ボタン1つで高速化」できるシステムを組み込めていることには非常に満足しています。

もちろん既存のシステムを改造する形でも自由さは発揮できますが、理屈が全てわかっている分、そのやりやすさは段違いだと思います。「自由さを発揮するための自由さ」とでも言いましょうか・・・

戦略性の多様性

今回の戦闘は「戦略性」を重視したいと考えています。
ここで言う「戦略性」とは、プレイヤーに幅広い選択肢が与えられており、色々なやり方で目的(勝利)を達成できるといったことです。
単にレベルを上げて物理で殴るといったやり方だけではなく、様々なスタイルが存在するということです。

・・・と偉そうなことを書きましたが、正直そのようなものになっているかは全くの未知数です。
戦略が非常に重視されるはずのストラテジーゲーム《虐殺大陸》でも、結局は大軍を作って数で押すというのが最も簡単で確実な戦い方でした。
プレイヤーの取りうる選択肢が実のところあまり多くなかったというのが今の私の分析です。
しかしその中でも作者の想定していないような戦術を編み出している方がいらっしゃいました。(作者は使えないと思っていた弓兵を有効に活用するとか、街道交差点に師団を待機させて即応機動部隊にするなど)
このことに希望を持ちたいと思います。

つまり、なるべく多くの選択肢を用意し、それらの組み合わせや状況ごとの対応をプレイヤーに任せる。
案外、作者の想像していなかったようなやり方をプレイヤーは編みだすはずです。
時にはバグ技のようなものも・・・(;´∀`)

今は戦闘シーンそのもののシステムを作っていますが、戦闘に入る前の準備段階(装備の検討など)でも多様な選択肢を用意できれば、さらに幅は広がるはずです。

懸案事項

違いがわからないオリジナリティ

私は最初にウディタの基本システムを改造するという形で作品を作りました。
その過程でウディタの使い方やイベントの組み方というものを学んだのですが、結構それが今でも染み付いているように感じます。
それだけでなく、そもそも私の好きなRPGといえば、SmokingWOLF氏(ウディタの作者)の「シルフェイド幻想譚」で、これが1つの定型として脳裏に焼き付いている感があります。
今思えば、《サキュバス・レ○プ残酷物語》の1ターンでの複数回行動などはシルフェイド幻想譚のシステムに似ています。

何が問題かと言えば、「せっかく独自システムを作っているのに、プレイヤーとしてはデフォルトシステムとあまり違いがわからない」ということになるのではないかということです。
ユーザーインターフェースもそうですが、特に画面の作り方などは、私自身一見してデフォルトのものとそう違わないと感じたりもします。(デフォルトというより、《サキュバス・レ○プ残酷物語》に似ているというべきか・・・しかしそれはつまりデフォルトである)

徒労!?

違いがわからないと言えば、そもそもこれを自分で作る意味はあるのかという問題もあります。

例えば主人公の「技能リスト」を開く処理を作りました。
データベースから主人公の覚えている技を読み込んで一覧に表示するのですが、それを表示するために「万能ウィンドウ」というシステムを作りました。
技能だけでなく、アイテムやエネミー図鑑など、あらゆる大量の情報を一覧化できるシステムです。

ウディタをお使いの方ならばもうお気付きだと思いますが、これはウディタの基本システムそのものです。
何と、それなりの労力(5~6時間?)をかけて基本システムと全く同じものを作っていたのです。
もちろん、自分が使うためだけに作っていますので、不要な手順を省くとか、自分が使いやすいようなアレンジはありますが、基本構造やビジュアルは全く同一です。(ビジュアルについて言うと少し見劣りするくらいかもしれない)

もちろんこれをしなければならなかった理由はあります。
《虐殺大陸》ではウディタの基本システムに入っていた万能ウィンドウを使いました。
が、これの操作の仕方が結構難しいのです。少し改造を施そうと思えば、そのために数時間取られ、そのうえ後からバグも出るということがありました。
これは私が、既存のシステムをよく理解していなかったからというのが原因だと思います。
一から私自身が作るとこういったことはありません。(それでも昨日作ったものは忘れていたりで、原因不明のバグが起こるのは日常茶飯事ですが・・・(;´∀`) )
万能ウィンドウを作るのは、多分必要な過程だったと言えると思います。

技能エフェクト(戦闘アニメ:剣で斬ったり魔法などの一瞬表示されるエフェクト)を表示するイベントも組みましたが、これは正直、本当にそのまま既存のものを使えばよかったと思います。
しかしゲームを作り始めた直後、もともとあったコモンイベントは全部消し去りましたからな・・・(´・ω・`)
(もちろん後から入れ直すこともできるが、それはそれで面倒くさい。もちろん、自分で作るほうが遥かに面倒なはずなのだが・・・)

体験版の公開予定

既に冒頭部分は問題なく遊べる程度にはなっており、応援プラン(有料)にご加入の方には第一弾の体験版を配信します
(今回のCi-en記事にて配信)

無料プランの方々にも近日中の公開を予定しております。
皆様には今しばらくお待ちいただきたいと思います。

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