D’s Production 2019/08/09 01:28

《虐殺大陸の明けぬ夜1》虐殺大陸とはどんなゲームか


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最新作《虐殺大陸》について

領土を拡張するタイプのシミュレーションゲームが作りたかった。
1つの領土を巡って複数の軍勢が入り混じって激突するシミュレーションゲームを・・・


敵を打ち倒すには兵がいる。
兵を作るには資源がいる。
資源を得るには領土を広げる必要がある。
結果、敵も味方も新しい領土を求めて激しくせめぎ合う。

あるいはカツカツの資源をやりくりして徐々に状況を改善する。
あるいは有り余る資源を使って敵を圧倒する大兵力を用意する。
あるいは迫りくる敵の大軍勢に備えて鉄壁の防御陣地を構築する。


各々の国は同じ条件ではない。
それぞれの国土と国民を有しており、それぞれの文化と歴史を持っている。
だから主力兵科や得意とする戦法・戦略・用兵思想が異なってくる。
少数精鋭で戦線のウィークポイントを的確に突いてくる、
有象無象の兵を掻き集めてとにかく数で押し切る、
堅実でなるべく将兵の損失を防ぎながら粘り強く戦う、
機を窺ってここぞというタイミングで確実に勝てる勝負を挑む、
ひっきりなしに少数兵力を送り込んでジリジリと敵戦力を削っていく・・・

兵科ごとに相性があり、ある相手に強い兵科も、別の相手には弱い。
一見不利に思える状況でも、戦術を練ることにより勝機を見出すことができる。
しかし戦略的劣勢を、戦術で覆すことはできない。
戦争に勝った者こそが、唯一の勝者となる。

そんなゲームを作りたいと思った。
こうして《虐殺大陸》は生まれた。


上で書いたようなことは私が構想段階で──
いや妄想と呼ぶべきか──とにかく頭の中で「こんなゲームを遊びたい」と
思ったことをつらつらと書き連ねたものだ。
一章だけとはいえ一応の完成作品を作り終えた今、
その出来上がりを省みると、できたこともできなかったこともある。
どちらかと言うと、できなかったことの方が多い。
だが「コア」の部分では望み通りのものが作れたとも思っている。

「こんなゲームを遊びたい」と書いた。
このゲームの始まりは、私がやりたいゲームを作ろうと思ったことにある。
そのような需要があるというマーケティング的な思考によるものではない。
商売人としては失格である。
しかし同人作家としては、必ずしもそうではない。
妥協した部分も多々あるが、
確かにこれは私が遊びたいと思った理想のゲーム──に最も近いゲームである。

このような話を聞いて面白そうだ、興味が湧いたという人は
是非ダウンロードして、プレイして欲しい。
このゲームは製作中のかなり初期の段階から、
「体験版でも最初から最後まで遊べるようにしよう」と考えてきた。
色々迷うところもあったが、結局その通りにした。
体験版では侵攻できる範囲に制限が出るようにもできたが結局しなかった。
このゲームは中途半端な制限を掛けられると面白さが激減する。
中途半端な面白さでは、本当に《虐殺大陸》の世界を「体験」したとは言えない。
是非この記事を呼んでいる貴方にも、
この大陸全面戦争に身を投じてもらいたい。

※今後《虐殺大陸》の制作に関する開発秘話や苦労話(たまには愚痴)を
不定期に書く予定である。続編については気長にお待ちいただきたい。

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