まずこ酒 Jul/03/2026 03:23

記録5日目 Day5

開発進捗レポート

新しい機能を追加しては確認しての繰り返しですがチャッピ曰くゲームシステムは95%完成してるそうです。
商業的に考えたら良いことなんですけど終わりが見えてくると寂しくなりますね。

今日は新機能もそこそこに、ゲームが進行して終わるまでの流れの部分を制作し始めました。
一つのステージを深く掘り下げるのではなく、ステージクリア後また次のステージへ、そしてエンディングへの道を作る作業だということです。

これが全て終われば、最終的な調整をして晴れてゲームを世に出す…と。
ゲームシステムとは逆にイベント完成度5%なのでまだ時間はかかると思いますが1日5%くらいずつ進められればと思います。

今日はサンプル画像を用いてゲームの雰囲気を変えてシステム調整を行いました。
注意※音あり!!

簡単な加工をしてオブジェクトも自作。

製品版とは関係ないですけど、今作ったパズルのシステムさえあれば色々なテーマで流用できそうです。



これまでの実装済み機能

■ パズルシステム

基本機能

  • マウスドラッグによるタイル交換
  • 交換方向を矢印で表示
  • 交換先タイルをハイライト表示
  • マッチ判定
  • タイル削除
  • 落下処理
  • 新規タイル生成
  • 詰み判定
  • 詰んだ場合の盤面リセット

■ コンボシステム

  • コンボ数表示
  • コンボ演出
  • コンボスコア加算

■ スコアシステム

  • 消去数に応じたスコア
  • コンボボーナス

■ ハート演出

  • 消去位置から姫へ飛ぶハート
  • ベジェ曲線移動
  • ハート回転
  • ハート鼓動アニメ
  • 着弾エフェクト
  • 小ハート生成
  • ランダム飛行時間

■ 媚薬ゲージ

UI(Image)からSpriteRendererへ変更

実装

  • SpriteRenderer対応
  • 左固定で伸びるゲージ
  • スムーズに0.2秒かけて伸びる
  • Inspectorでゲージ増加量調整可能
  • ゲージフラッシュ演出

■ 姫演出

表情変化

ゲージ量で

  • 通常
  • ダメージ1
  • ダメージ2
  • 陥落

へ変化


ダメージ演出

ハート着弾時

  • 白フラッシュ
  • シェイク
  • パンチスケール
  • ランダムSE

■ ゴブリン演出

表情変化

ゲージ量で

  • 通常
  • ダメージ
  • 撃破

へ変化

ダメージ演出

  • 白フラッシュ
  • Inspectorで時間調整可能

■ イベントシーン

パズルクリア後

ゲーム

↓

フェードアウト

↓

EventScene

↓

イラスト表示

↓

NEXTボタン

↓

次ステージ

を実装


■ ステージデータ受け渡し

StageDataクラスを使用

受け渡し内容

  • イベントCG
  • 次のステージ名

■ EventScene

  • イベントCG表示
  • イラストフェードイン
  • NEXTボタン演出
  • 次ステージ読み込み

■ 演出

フェード

  • パズル→黒フェード
  • EventScene開始

Event演出

  • 黒画面待機
  • イラストフェードイン
  • NEXTボタンスライド表示

■ Inspector化

調整可能になった項目

  • Gauge Per Tile
  • Goblin Flash Time
  • Fade Time
  • Black Wait Time
  • Illustration Fade Time
  • Next Button Delay
  • Next Button Move Time

提案したが今回は未実装


■ FadeManager

共通フェード管理

用途

タイトル

↓

ステージ

↓

イベント

↓

エンディング

全て同じコードで管理

メリット

  • コード重複削減
  • シーン追加が簡単

■ ヒットストップ

姫にハート命中時

0.03秒ほどゲームを止める

メリット

攻撃の手応え向上


■ ゴブリンシェイク

ゴブリンが

白フラッシュ

↓

ブルッ

↓

戻る

という演出


■ ゴブリンパンチ

ダメージ時に

縮む

↓

戻る

演出


■ Event背景フェード

現在

黒背景

のみ

提案

黒100%

↓

黒70%

↓

CG表示

より自然なイベント画面


■ NEXTボタン演出強化

現在

下から表示

提案

  • 少し拡大
  • イージング追加
  • 点滅

■ Inspector整理

Header追加

例

Game Balance

Effects

Transition

Event Scene

Audio

見やすく整理


■ 演出用パラメータ完全Inspector化

残り候補

  • Princess Shake Time
  • Princess Shake Power
  • Princess Punch Scale
  • Princess Punch Time
  • Heart Speed
  • Heart Curve
  • Heart Rotation
  • Delete Effect Lifetime

■ ステージデータScriptableObject化

現在

MatchPuzzleSceneDirector

に設定

提案

Stage1.asset
Stage2.asset
Stage3.asset

で管理

メリット

ステージ追加が非常に楽になる


■ BGMクロスフェード

シーン切替時

BGM A

↓

BGM B

自然に切り替える


■ セーブ機能

保存内容

  • 開放済CG
  • 到達ステージ
  • オプション

■ CGギャラリー

クリアしたイベントCGを閲覧


■ エンディング分岐

ゲージ量や条件で

Normal

True

Bad

など分岐


今後おすすめの実装順

開発の効率を考えると、次は以下の順番がおすすめです。

  1. ステージ2・ステージ3などの追加

    • 既にEventSceneの流れができているので、コンテンツを増やす段階です。
  2. ステージデータの共通化

    • ステージ数が増える前に、共通設定(背景・CG・次ステージ名など)を整理すると後の管理が楽になります。
  3. サウンド演出の強化

    • BGM切り替えや効果音の調整で、ゲーム全体の印象が大きく向上します。
  4. CGギャラリー・セーブ機能

    • やり込み要素として追加すると完成度がさらに高まります。

現在の完成度(目安)

ゲーム全体として見ると、おおよそ次の段階まで進んでいます。

  • パズルシステム:95%
  • ゲーム演出:90%
  • イベントシーン:90%
  • ゲーム全体の流れ:85%
  • コンテンツ量(ステージ・CGなど):30〜40%

今後は「ステージやイベントを増やす」「演出を磨く」といったコンテンツ制作の比重が大きくなっていく段階ですね。

それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。
よろしければコメント・評価・フォローもお待ちしています。

それでは。

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