進捗報告0831
日本語
皆さん、こんにちは。hanamellです。
まず最初に、今月のゲームコンテンツ制作に関して、ほぼ停滞状態になっていることをお詫びします。ただ、今月は2Dボーンシステムで3Dボーンの動きを表現するプラグインの開発にかなりの時間を割きました。現在、プラグインの機能開発は終了しており、ワークフローへの組み込みテストを行っているところです。
このプラグインを開発した主な理由は、長らくゲーム内アニメーション制作において、自分の経験だけを頼りに2Dソフトでアニメーションを作成せざるを得なかったからです。プラグインを導入することで、3Dソフトでキャラクターやカメラのアニメーションを作成し、それを2Dソフトに取り込んで後続の工程を進めることが可能になります。これにより表現力が大幅に向上し、理論上は、従来のTVアニメのようなアクションやカメラワークも【紺碧】で実現できるようになります。従来のフローでは、こうしたアニメーションの制作は難易度が高く、膨大な工数がかかっていましたが、新しいフローを導入することで、工数を約40%に抑えられるだけでなく、複雑なカットの実装難易度も大幅に下がります。以前は考えられなかったような表現も、実現可能になりました。
今後の制作では、このワークフローを活用し、ユリカのマップ立ち絵、バトルアニメーション、Hシーンなどで、より生き生きとした動作表現を実現したいと思っています。ユリカを3Dキャラクターのように豊かに動かしつつ、2D原画の質感も保つことを目指します。
現在実装可能な主な機能は以下の通りです:
1、3Dモデルのボーンを2Dアニメーションのスケルトンシステムにマッピングする機能
2、カメラと3Dボーンの同時マッピングに対応し、2D画面でも3D空間感のあるカメラワークを再現可能にする機能
3、モーションキャプチャを2Dスケルトンに直接インポートし、モーションキャプチャデータから全身の2Dアニメーションを直接生成する機能
4、従来のLive2Dアニメーションを単一パラメータのアニメーションにベイク処理する機能
5、Blenderでカメラ情報付きの3Dアニメーションを作成し、それを2Dソフトにインポートしてスケルトン内に2D素材を挿入し、パース(遠近感)を制作し、破綻している部分を修正するまでの完全なワークフローに対応する機能
もちろん、AI技術の発展により、イラスト品質の2Dアニメーション表示も容易に実現できるようになりました。しかし、この手法で生成されるのはビデオコンテンツに限られ、細部のコントロールには依然として非常に大きな不確実性が伴います。私にとって必要なのは、AIアニメーションに近い品質でありながら、画面の細部やアニメーションのリズムをすべて自分でコントロールでき、かつゲーム内でリアルタイム演算可能なアニメーションです。そこで、この開発がゲームの今後のアニメーション表現に大きな飛躍をもたらすと気づいてからは、ほぼすべての余暇時間をこの開発に注ぎ込み、半月以上ci-enにログインするのを忘れてしまうほどでした。
今月のコーヒープランについては、月末までにダムおじさんのフェース2CGを描き上げたいと考えていました。しかし、この目標は達成できませんでした。本記事では、制作中のCG画像を仮のものとしてアップロードしました。このCGが完成し次第、本記事を更新し、完成版のCGを再アップロードします。今月のコーヒープランをご購入いただいた皆さん、本当に申し訳ありません!
これからは、既存の美術リソースの充実に重点を置いていきます。不足しているCG画像やアニメーションリソースを優先して制作します。
本当にありがとうございます!
中国語
各位好,这里是hanamell。
首先给大家说声抱歉,本月游戏内容方面的制作基本处于停滞状态。不过,本月有相当多的时间用于开发了一款用2D骨骼系统来表达3D骨骼运动的插件。目前,插件的功能开发已经结束,目前正在测试将插件接入工作流中。
之所以要开发这款插件,主要原因在于长久以来,我在制作游戏中的动画时,只能凭借自己的经验在2D软件中制作动画。而在导入插件后,我将可以在三维软件中制作角色、摄像机动画,然后再将其导入2D软件中继续后续流程的制作。这会带来表现力上的极大提升,理论上,传统TV动画中的打斗动作、运镜等,都可以在【绀碧】中实现。如果按照传统流程,这类动画的制作难度极大、工作量巨大,但在引入新的流程后,不仅工作量可以减少到40%左右,一些复杂镜头的实现难度也会降低非常多。很多以前不敢想的表现,都有了落地的可能。
在之后的制作中,我会使用这个工作流,让尤莉卡在地图立绘、战斗动画、H场景等方面,拥有更加生动的动作表现。我希望可以让尤莉卡像3D角色一样有丰富动作,同时保留2D原画的质感。
目前可以实现的主要功能有:
1、将3D模型的骨骼映射到2D动画的骨架系统中
2、支持摄像机和3D骨骼同时映射,让2D画面也可以模拟出具有3D空间感的运镜
3、支持将动作捕捉直接导入2D骨架中,直接通过动作捕捉生成全身的2D动画。
4、将传统的Live2D动画烘焙为单一参数动画
5、完整的工作流支持在blender中制作带摄像机信息的3D动画,然后导入2D中在骨架中插入2D素材、制作透视、解决穿帮的地方
当然,随着AI技术的发展,插画品质的2D动画的呈现已经可以轻松实现了。但这部分的内容产出只能是视频动画,并且在细节把控上仍有非常大的不确定性。对于我来说,我更需要的是接近AI动画品质,由我完全把控画面细节、动画节奏,同时还能在游戏中实时演算的动画。所以,当我意识到这方面的开发能给游戏将来的动画表现带来巨大提升之后,我就把几乎所有的业余时间投入到了这方面的开发中去了,甚至大半个月时间忘了登录ci-en。
关于本月的咖啡计划内容,原本我希望能在月底前绘制完成达姆叔叔二阶段的CG。但这个目标并没有完成。在本篇日志中,我上传了制作中的CG图片作为临时占位。在完成这张CG图后,我会更新本篇日志并重新上传完成版的CG。对于购买本月咖啡计划的用,对不起你们!
接下来我会把重点放在完善已有美术资源上。一部分欠缺的CG图片和动画资源会优先制作。
非常谢谢大家!
"コーヒープラン" plans and above exclusive(s) Support amount:300 yen
ダムおじさんフェース2ラフ
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