薄明光線 2021/02/21 07:00

進歩報告

ゲームの基盤部分がようやく整ってきた感じはします。
というわけで今月最後の更新です。


サムネ用ちびみさき

いきなり話ぶった切って悪いですけどミニキャラって描くの楽しいですね。
ラフの段階から変に構えなくていいからかな。
凄い気楽に描けた気もするしめっちゃ早く仕上げられました。
今まで描いたことなかったけど試してみるもんですね~。

…だからといって今後はこの路線で行きます!とはなりませんけど。w

ゲームの基本画面です。

まだ装飾を施すかもですがようやくゲージ処理が上手くいったので少し安堵。
最初はプラグインやスクリプトをあれこれ試しましたがどうにも上手くいかず、無駄な時間だけを過ごしていました。
当初はバーを一つの線(割合)にしてやっていたのですけど、拡大率で削る戦法もどうにも左端じゃないと、支点である位置がズレて行ってしまって頭を抱えていました。
プラグインのものもゲージグラフックを弄れないものが多く、結局自作でやったほうがもう早いということで自分でコモンを組むことに。

ちびみさきをどうしても左端に置きたかったので、ゲージを左端に寄せる方法しかなく、思い切ってHPを個別化にしてみました。
元々HPは10と決めていたので最初からこれで行けばよかったですね。

で、このちびにも役割があって、これはスタミナ(疲労度)を示す役割になっています。
ダッシュしたりジャンプしたりすることで、内部的に数値が減っていきます。
人間全力で動くと1分すらもたないように、ジャンプなどを多用しまくっているとあっと言う間にスタミナが切れてしまいます。

一定の数値で表情が変わったり台詞が変化したり、あとどれくらいスタミナが残っているのかなどを示唆します。
台詞はすぐに消えてしまいますがちびみさきにマウスを乗せれば現状の台詞を出してくれます。

この辺りは実際にプレイした際に慣れて貰えればなーと。
数値が見えないほうが面白いかと思って導入してみましたが、これがどう出るかは作り方でも変わってくるでしょうね。
ただHPは隠したらダメなやつなので、素直にゲージ化しましたが。w

服が剥けてますがこれはHP残量によるものの変化です。
一応HPのも作っただけで疲労度は表情と台詞で判別してください。w

これが最終段階というやつで、ここまで来たらスタミナ0ってわけですね。
げろげろ~。
こうなるとダッシュもジャンプも出来ないので、回復させるかしないと追われたときに逃げ切れなくなると思います。
ここまで精も根も尽き果てることもないと思いますが…。w

システム的には二つの数値で管理された中でマップを進んでいく形式になります。

回復アイテムはもちろんスタミナだけは自力回復も可能です。
安全な場所で決定キーをだけを押し続けていれば序々に回復していきます。ご安心を。

アイテムを含め回復からのバグや問題も全てクリアしたっぽいので、次のステップには勧めそうです。


あと追記ですがOP部分は95%完成しました。


もう少し見直して不安な部分なんかを払拭できたら、工程としてはこちらも終えたことになります。


これからは追跡システム・トラップ・イベントなどはある程度想定しているのでこれからやっていくとして、今回はこんな感じで進歩報告は終わります。


今回のイベ絵はフォロワーさんと支援者さんに。
全開の鷲掴みしたくなるお尻です。


それでは今月はこれにて。
来月はまたちゃんと進歩上げられるように頑張ります。
今後とも当サークルをよろしくお願いしますね!

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