カルティベーター: 採石一つにも楽しさを

ストアページにこんなことを書いています。


【採石一つにも楽しさを】
スローライフゲームには作業要素がつきものです。では「楽しい作業」とは何でしょうか?
キーワードは「インターバル、報酬と成長、カタルシス、手応え感、目的、意義のある選択」などです。
ゲームデザインの知識を活かし、"採石"や"伐採"といった作業も楽しくなるよう工夫しています。



これは具体的にはどういう事なのか解説したいと思います。


作業要素


カルティベーターでは、便利な道具を作ったり拠点を修繕するために、素材を集める事が多々あります。同じ素材を大量に集める事も多いので、作業要素と言えます。

こういった素材集めは、スローライフ系やクラフトゲームでは定番で、ちゃんと作ればとても楽しいです。なにせ「作業ゲーム」ですからね。




つまらない作業ゲー

ただいくつかの要素が組み合わさると、作業ゲーからゲーム要素が外れていき、「つまらない作業」になります。作業ゲーを悪い意味で使う場合は、これらの要素が含まれているかもしれません。



  • 単純で刺激/変化が乏しい。
  • 長時間連続で繰り返す。
  • 作業に対する報酬が十分でない。
  • 作業に対するレスポンス/リアクションがない。
  • 目標がない/認識できない。
  • プレイヤーの自発的取り込みではなく、強○される。
  • 意義ある選択や判断の余地がない
  • シナリオ上の納得感がない

これらをすべて盛り込むと、↓のような「スーパークソゲー」が誕生します!


ゲームが始まると、眼の前に何故か薬草があって、それを10時間ボタン連打で拾い続ける。ボタンを連打しても、効果音やエフェクト、素材が手に入ったという通知はなく画面になにも変化は起きない。実際なにも手に入っていない。

10時間やらないといけないという情報はプレイヤーには提示されない。
作業が完了しても、これといった何も起きず、また同じような薬草拾いが始まる。
プレイヤーの入力は監視されており、さぼりは許されない。


「賽の河原で石積み」の悪質版かな?





対策

作業要素を入れるなら、せっかくなので楽しくしたいものです。カルディベーターでは次のような対策を考えています。

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