カルティベーター: ゲームバランスの再調整
エンディング後の後日談を作り続けてはや1年。メイン制作者の天音蓮人さんは、作業ペースを多少落としたとは言え、相変わらず月250~300時間ほど作っている事が多いです。
長大化の弊害
当初の予定を大幅に超え、マップとイベントを追加し続けた結果、ゲーム全体の規模が想定以上に拡大しました。農業、戦闘、料理など様々な要素間のバランスが崩れつつあります。
経験値やアイテムの需給バランスが崩れると、終盤プレイが単調になりがちです。さあ何度目かわからないバランス調整のお時間です!
採取アイテムのバランス調整
フィールドで採取できる鉱石や草花などのアイテムは、一定日数経過後に復活するシステムを採用しています。この度の調整では、ゲームが進むにつれて採取アイテムの復活日数が徐々に長くなる仕組みを導入しました。
これならゲーム前半のバランスを変えずに、後半のインフレを管理できるはずです。
なんでまだゲームが完成もしていないのに、長期運営型ゲームのバランス調整のような事をやっているのだろう……?
バトルデザインの調整
どうせこれから何度も通しプレイをしないといけないので、ついでに全キャラクターのバトルデザインの再設計も行う事にしました。
本作は主人公を含めて15人の仲間キャラがおり、それぞれ数種類の武器種を選べます。例えばリゼなら、「篭手、槍、ブレード」といった感じです。
ただ実質的に装備の選択肢が少ないキャラいました。リゼを例にすると「ブレード」が最適であり、他の武器はブレードが用意できない時に使う程度でした。
今回、各キャラクターのパラメーター、装備、スキルなどを見直し、「プレイヤー独自のバトルスタイル」をより楽しめるよう改良しました。
大手術すぎて、おそらく現在はゲームバランスがぶっ壊れています。今後1年以上かけて徐々に適正なバランスに落ち着かせます。
参考用家庭菜園
本作は農業要素に力を入れたスローライフRPGです。畑の土質、肥料、連作障害などが生育に影響する本格的なシステムを実装しています。
システムの参考用に、家庭菜園で実際に作物を育てているのですが……。
土壌の違いで、生育に差が出たミニトマトの画像が撮れたので載せておきます。いずれも同じタイミングで植えたものです。葉っぱの大きさと枚数に注目。