戦闘バランス考える工程がゲーム制作で一番楽しいんじゃぁ~(プログラミング。アンケート実施中)
カード効果のプログラミング実装まで残り10/30
カード性能を考えるときは、各敵キャラに沿った性能であること、他のカードとコンボ(組み合わせることで強力な効果を発揮)があるかを基準にしています。
敵キャラに沿った性能を基準にする理由は、カードの入手手段が敵キャラとのイベントに関係するからです。敵キャラと友好イベントをこなし、技を教えてもらう形で覚えるパターンと、敵キャラを戦闘で倒し、技を盗んで覚えるパターンがあります。
・鍛冶師から貰えるカードは、他のカードを強化する効果
他のカードとのコンボがあるかを基準にする理由は、勝利するための手段をプレイヤーの好みで選べるようにできるようにするためです。逆に言えば、意図的に他のカードより強いカードは実装しません。「この技連打をすれば勝てる」みたいなのって作業感が強くなるので、そういった戦闘をぼくは楽しめないんですよね。
目標(強敵を倒すなど)に至るための手段を自分の頭で考え、達成することにゲームの楽しみが一つあると思ってます。試行錯誤するほど、普通は倒せないような格上の敵も倒せるようにする難易度にする予定です。
・どっちのコンボが好き?
上記の基準に加えて、一部カードはロマンも考慮しています。ゲームバランスが崩壊する原因になりがちですが、9999ダメージとかアホみたいな数字を狙えるのも一つの楽しみだと思いますしおすし。
・悪さしそうなカード
- 今日実装したカード効果
ダメージを負う代わりに威力が高い攻撃カード
直前のターンにダメージを負っていた場合、威力が上がる攻撃カード
集中力(手札をリセットするときに消費する数値)を回復するカード
攻撃時、与えたダメージ分回復するカード
このターン与えたダメージの50%ブロックを獲得するカード
ブロック値で攻撃するカード
手札のカードコストを1下げるカード
規定上限まで消費しない攻撃カード
全てのカードをバフするカード
手札に来るたびに強化される攻撃カード
次に使うカードを複数回使用するカード
1ターン無敵になるカード
明日は、手札を増やせるカード効果(いわゆるドローカード)などを実装したいですね。
次回更新内容 → カード効果(キーワード能力)の実装を終わらす(アイデアが思いついていないのを除く)。
次回更新予定日 → 明日(3/11)
主人公の見た目をどれにするかのアンケートを実施中です。
お答えいただければ幸いです。