にょろとまみれ 2024 振り返り
今年最後は年末まとめ記事です
年初めから振り返りながらゲーム紹介しようと思います
今年は13人のヒロイン集合から始まり
悩みながら作っていたゲームシステムを決定型にしていく年でした
思い返すと、にょろにょろした物とずっと戯れていた気がします
バトルとHシーン
制作開始時から悩んでたバトルとHシーンの連結
色々な子で試していましたが、むっちりちゃんの時にえっちな特殊攻撃をしながら引っ張りバトルする形で固まりました
[記事] 引き倒すコマンド
記事でチラ見せする時、まだ結構不安もあった記憶がありますね
もう一つ、今作のHシーンをCGちょっとだけ動かして成立出来るか
こっちも新たな試みだったので不安があり
薙刀ちゃんの時にやっと納得出来てきた感じでした
あとは他の子でどう応用していくか考えながら作業
Hシーンのルート分岐を再現していけるかが次のポイントに
Hルート分岐「絶頂or屈服」
上のゲージを使ったHルート分岐システム「絶頂or屈服」
気持ち良くするか、力でねじ伏せるか、Hシーンで操作出来る要素があるので
その結果で獲物の堕ち方に変化があるといいかなと考えていた要素です
13人のヒロインが出揃う前の話ですが、絵師様にお渡するCGの仕様書はこのシステムがネックになり、かなり悩みながら書いた覚えがあります
ほぼ全てのHシーンで2ルート再現出来るかは結構な不安要素だったので
ここまでで決まった要素込みで再調整を開始
まず前々から手を付けていた生徒会長ちゃんに適用
左[記事] 4月はバトルパート
右[記事] 合間に切り抜き
絶頂屈服ゲージはCGがたくさん見えるように小さ目に調整
鼻を摘まんでイラマチみたいな展開を用意してみたり
分岐を想定してプレイを色々投入
その後、副会長ちゃんの特殊なバトルとすやすやえっちシーンに応用
[記事] 非力触手の学園探索
博士ちゃんの催○バトルとHシーンに問題なく適用
[記事] どんぐり…、そして催○
寝ている所を起こすか、催○解除してみるかななど
力尽くかどうか以外でも分岐ルートは色々出来そうーと実感
手ごたえが十分感じられたので
今はシーンをどんどん進めたい心持ちになっています
今回のシステムでヒロイン数過去作と変わらないのはちょっと無謀だったかもと思いつつ、やらなきゃ終わらないのでどんどこやってこうと思います
その他のところ
・バトル中の行動をポイント式に
3回行動選択でこちらのターン終了ではなく、行動力10ポイント使い切りに変更、ここは今後の調整でもかなり重要になりそうです。考えるの好きな要素なのでバランス調整する時が待ち遠しい
・MAPでのバトル内容変化
副会長ちゃんでちょこっとだけ出せたMAP毎の変化
学園MAP、日常に紛れ隙を付くバトル、副会長ちゃんの場合はすやすやえっち
廃墟MAP、隠れてる所を見つけ追っかけまわすバトル
MAPでのかくれんぼ要素もバトルとHシーンの数が出そろってきたら
調整していこうかなと思ってます
今年ちらっとしか見せれていない子もまた紹介する時が楽しみですね
ご挨拶
今年の記事を見ていただきありがとうございました!
いいねとコメントとっても刺激になっています。
大方のシステムが決定型にたどり着けたので、来年どれだけ効率的に進められるかが完成時期を決めるのにとても重要になりそうです。まずそこを決めるを目指しがんばりたいと思います。
来年もよろしくお願いいたします、よいお年をー!
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HCGの制作途中の画像と過程をちょこっと紹介しています
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