προφε Aug/17/2025 19:00

8月アップデート:GTSアタッカー(仮)

どうもです。7月の終わりに予告した通りGTSゲームのアップデートを行いましたのでその報告になります。なおUnity6への移行に伴いゲームの方向性が固まってきたので今回からゲームタイトルを『GTSシミュレーター』ではなく『GTSアタッカー(仮)』というように変更しました。なおコンセプト自体(巨大娘のゲーム)は変更ありませんのでご安心を。


また予告していた通りサーバーへの負荷は大丈夫そうだったので今回からBasic認証ではなく人間確認ボタンを実装するだけにしました。これで誰でも簡単にアクセスできるので試して頂けたら幸いです。ただWebGLゲームとして動かすのはかなり厳しい所まで来ているので快適に動作するにはそれなりのスペックが必要となりますのでご了承ください(ちなみにChromeのWebページ一つで2GBほど使います)。そんな訳で今回は軽量版も用意しました。軽量版ではかなりのオブジェクトを削除した代わりにページ容量を600MB程まで削減しました。制約はありますが基本機能は同じなのでお試しください。

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8月アップデート内容

さて、前回記事や動画などでも挙げた通り今回のアップデートでは以下の内容に更新を加えました。下記項目にて更新内容を簡単に紹介していきます。

①モーション追加
②SFX追加
③オブジェクト破壊機能追加
④揺れ物機能の追加

①モーション追加

プレイヤーに下記内容のアクションを追加しました。


・『回避モーションの追加』(移動方向を素早く二回押す)
・『二段ジャンプの追加』(ジャンプ中にもう一度ジャンプを押す)
・『格闘モーションの追加』(左右マウスクリック or 右Ctrl or 右Alt)



まず『回避モーションの追加』ですが、こちらは単純にドッジ動作になります。現在はまだ敵がほぼいないので高速移動としてしか使い道がありませんが今後は活用できる機会が増えると思います。


次に『二段ジャンプの追加』ですが、こちらも単純にジャンプ力を上げるための動作になります。旧作のGTSシミュレーター(以後旧作)では飛行モーションを入れましたが無敵すぎるので今作からは制約を色々と入れていく予定です(もしくはスキルツリー的なものを作ろうかなと)。



最後に『格闘モーションの追加』ですが、こちらは今回からの攻撃アクションになります。旧作ではガンアクションやソードアクションなど多岐に渡りすぎたので今作からは格闘攻撃をメインに戦っていく作品にしたいと思っております。ちなみに上でも書いたように攻撃は右手(右クリック)・左手(左クリック)・右足(右Ctrl)・左足(左Alt)を駆使して攻撃を行います。右アクションと左アクションは連続して攻撃できますが右右もしくは左左というアクションは連続できません。今のところ真正面しか攻撃できなかったりアクションモードへの移行のシステムが出来ていなかったりと不備は多いですが今後アップデートで追加していきます(上下左右へのモーション切り替えは視点移動でやる予定です)。なお余談ですが③のアクションは地球防衛軍のバラムもしくはバルガを参考にしてみました。ええ、つまりは殴れってことです。

なお現段階ではアニメーション遷移に制限をかけていないので攻撃モーション中に他の動作をした場合アニメーション同期が間に合いません。こちらは次回アップデートで修正します。

②SFXの追加


前バージョンでは足音しかつけていませんでしたが今回のアプデからキャラクターのアクションや崩壊シーンに効果音を追加しています。これがあるだけで結構ゲームっぽくなりますね。

③オブジェクト破壊機能追加

今回からこのゲームの醍醐味ともいえる破壊機能を追加しました。今回はステージに自作素材を使っていることもあって大部分が制御しやすいといえ、今回のステージでは建物以外にも信号機や小物に至るまで破壊することが可能です(今後は道路も破壊できるようにしようかと考えています)。

なお今回の破壊機能はアニメーションではなく再び物理演算で行うように戻しております。長い時間をかけてアニメーション作成をしていましたが最終的にアニメーションのデータ容量が大きくなりすぎる事から破棄することにしました。…と言っても破壊演出に関してはそれほど変化はなく(むしろ良くなる)、また年々CPUの性能が上がっていることもあって物理演算でもそれほど問題にはならなくなったのでコチラの方が正解と言えそうです。

ちなみに破壊演出ですが処理を軽くするためにいくつかの改良を施しました。まず一つ目がRigidBodyのKinematicを操作して常時物理演算を行わないようにした点です。破壊演出が始まり破壊用のオブジェクトが読み込まれると数フレームの間だけ物理演算を行った後にKinematicを切ります。こうすることでコライダー同士の接触が多くなる初期の計算量を減らせることができました(オマケにオブジェクトが爆発的に飛び散ることを防いだり、建物がひび割れの様な状態になるので演出的にもメリットがありました)。そしてそれから数秒後に再び物理演算を行う事で建物が落ちるように崩壊するようになりました。このシステムを使えばかなり軽量になったので今後は更に細かい破壊もできそうでした(WebGLだとGPUインスタンスが使えないのでスタンドアロン型ならばかなり期待できそう)。現在建物は自作のものではありませんが今後は自作の建物を取り入れられればと思っております。

また今回から信号機や小物まで破壊できるようにしましたが、意外とこのシステムを作るのも大変でした。物理演算で単純に吹き飛ばすだけなら苦労はないのですが、キャラクターコントローラーでこれをやろうとすると接触判定が逆に邪魔となってしまい、システム作成段階では柱にぶつかるごとに止まるという問題が続発しました。まぁまだ完璧に動作しているわけではないのですが、それでも実用レベルにまでは持って行けたので今回遊んでみていただければと思います。なお問題があるところですが回避動作中にぶつかるとまだ上手くいっていません。

④揺れ物機能の追加


最後は揺れ物機能の追加になります。こちらは旧作でも使用したMagiaCloth2とFinalIKを使用しております。現時点ではGrounderFBBIKを入れていませんが床の検出がそこまで重要にならなそうなので今回は実装しない方針です。

以上、追加機能の報告でした。

次回のアップデート予告

今回は実装が間に合いませんでしたが次回は敵AIを導入する予定です。戦車のAIはできつつありますが現時点では未完成です。


(キャタピラ音はOn-jin様のものを使用させてもらっています。)


敵戦車を作るのにはAI以外にもまだまだ考慮すべき点が数多くあります。まずプレイヤーのスケールは10倍を想定しているのですがそれだと見ての通り戦車が小さすぎて迫力に欠けるという点です。また攻撃のレートや移動速度もリアル寄りにすると鈍重すぎて爽快感がなくなると言う点もあります。そんな訳で敵の作成はまだまだ試行錯誤が必要でしょう。

GTSアタッカー(仮)の方針としては爽快アクションゲームを作ることを目標にしました。具体的には対多数の敵を倒す様な無双系のゲームです。それらを踏まえた上で一体多の戦闘ができるように暫くは製作するつもりです。また続報ができるようになったらお知らせしますのでそれまでお待ちください。それでは今回はこの辺で。

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