開発日誌20251019
どうもです。8月にアップデートしたGTSアタッカー(仮)ですが、次回アップデートに向けて鋭意製作中です。次回アップデートでは主に『アクションシステムの更新』を中心に行う予定です。ということで10月現在までに進んでいる内容の紹介をしておきます。
アクションシステムの拡張
まず8月のアップデートではプレイヤーが接触しただけでビルが破壊されていましたが、次回のアップデートからはビルに耐久値を設定して即座に壊れないようにしました。
このように建物はプレイヤーからの攻撃を受けて壊れるようになりました。前回アップデートではプレイヤーには攻撃モーションしか設定していませんでしたが、つまりこのアップデートによってようやく”攻撃”になったという訳ですね。また攻撃時にはダメージ量の表示やDecal Projecterで破壊演出をするようにしました。まだ粗削りですが段々とゲームらしくなってきたのではないでしょうか。今後はダメージ判定を変えたり攻撃モーションに制約を加えていければと思います。
アクションの追加
前回のアップデートでチラッとお話しましたが、次回のアップデートからプレイヤーの視線に合わせて攻撃モーションが変わるように機能を加えました。具体的には『上方』『前方』『下方』を向いている時に攻撃を変えるようにしました。またジャンプ攻撃も可能にしました。
(上方・パンチ)
(上方・キック)
(前方・パンチ)
(前方・キック)
(下方・パンチ)
(下方・キック)
(ジャンプ・パンチ)
(ジャンプキック)
加えてモーションにも修正を加えました。前回までは左右の無限ループだけでしたが、次回アップデートから右右でコンボが発生するようにしております。まだダメージ量の変化はありませんが今後加えていく予定です。
敵の作成
最後にエネミーの追加です。まだゲームの方針は完璧には定まっていませんが、とりあえずGTSアタッカー(仮)は『巨人VS人間』という構図のゲームにしていくつもりです。とりあえず現在は1/10スケールの軍隊と戦車を用意してみました。
こんな具合ですね。ご覧の通りまだ迫力が全然ありません…。世の中に巨大な敵と戦うゲームは多々あれど小さな敵と戦うゲームがない理由は恐らくここにあるのではないかと思います。まぁ蟻を地道に潰すゲームを作って面白いかという様な感じですね。この問題についてはかなり昔から考えていましたが中々いいアイデアが生まれ無いのが現状です。
ちなみに今までに考えた解決策をいくつか挙げてみるとまず『固定カメラにしてシューティングゲームのようにする案』があります。イメージとしては縦スクロールでステージを強○移動させて最後にボスと戦う様な感じです(ゼビウスみたいな感じ)。こうすることで画面外のオブジェクトを映さなくて良いので軽量化に繋がったり、ゲームシステムには既に沢山のモデルがあるので参考にしやすかったりといくつかのメリットがあります。ただ実際にやってみるとトップダウン方式のビューでは建物が壊れる演出がかなり単調になったり、ステージに大量のギミックを入れなければならなかったりと調整がシビアだと判明しました(カメラ追従をプレイヤーの座標に合わせて修正するシステムを作る必要がありそうだった)。
他には『戦略シミュレーションゲームにする案』です。実際『巨人VS人間』という表現方法としてはこれが一番ベストな気がしましたが問題点は多数あります。その中でも最も大きい課題はスパロボのように戦闘アニメーションを作成するのがかなり時間がかかるという点ですね。またデータベースを作成するのも課題になります。これらをやってしまうとかなり長期の開発になるので現時点では現実的ではなさそうです。ただこの案は個人的には面白そうなので少しずつ案を暖めていこうかなと思っています。実際基盤となるシステムさえクリアできれば可能だと思われます。
__以上、『巨人VS人間』という構図のゲームに対する課題でした。恐らく製品化されているゲームの中で『巨人VS人間』という構図のイメージに最も近いのは『新劇の巨人2: Final Battle』だと思われますが、あのゲームでは巨人化しても巨人と戦うのがメインなので巨人化した後の人間描写はまさにこんな感じの迫力に欠けるものになっていましたね。捕食モードでも捕まえるというゲーム性がメインでしたので少し違う方向性でした。やっぱり難しいですね。何かいいアイデアがあったら教えてください…。
次回アップデートの時期
最後に次回のアップデート時期なのですが、年末くらいを目途に製作しています。ということでもう少々お待ちしていただければと思います。それでは今回はこの辺で。