προφε Dec/07/2025 22:00

開発日誌20251207

どうもです。GTSアタッカー(仮)の次回アップデートに向けて2025年12月7日現在の開発経過を記します。今回の内容は主に『ゲームコンセプトの方向性の確立』『コントローラー系のアップデート』の話になります。

ゲームコンセプトの方向性の確立

さてGTSアタッカー(仮)を作り始めてから半年以上が経過した訳ですが、今まではゲームコンセプトが中々定まらない事を度々書いてきました。これについては前回の最後らへんで書いた通り『プレイヤーである巨人が人間と戦う』という構図そのものが迫力に欠ける難しいテーマであることが大きな理由となっていました。しかし今回は初心に帰ってみることで一つの良いアイデアが浮かびました。結論から先に言うとGTSアタッカー(仮)のコンセプトは一般人である巨人がプロである軍隊と戦う(戦って勝つ)というものにしようと決定しました。

順を追ってお話しましょう。まず個人的見解になるのですが、巨人を扱うゲームにおいて最も大きな課題となるのは『いかにして巨人と対等の敵を作るのか』にあるのではないかと考えます。最も一般的な巨人の出現パターンとも言える”敵として”巨人が出てくる場合を考えてみると、プレイヤーは巨人と対等に戦うべくスキルや装備と言ったものを駆使して戦うことによって巨人との戦力差を埋めることができ、これが対等となってゲームの面白さになっていくのだと推察できます。しかし一方で”プレイヤー側”が巨人となる場合を想定すると、前述の方法ではどう考えても一方的な戦闘になってしまうことが予想されます。そのためプレイヤーが巨人となるコンシューマーゲームにおいては多くの場合敵となる相手も巨大にするというのが解決策となっており、これが面白さや迫力に繋がっているのだと考えます(もしくは巨人が使えるのを何らかの形で時限性にしている)。つまりここから考えてみると『巨人が圧倒的に敵をなぎ倒していくゲーム』というのは先ほど挙げたゲームとしてのセオリーから外れてしまうと言え、これが世に(プレイヤー側が)巨大娘のゲームが出回らない理由なのではないかと思われます(もちろん必然的にオープンワールドゲームになることから膨大なゲームアセットを集めることが難しいというのも双極に位置する課題なわけですが)。

…という事で最初の話に戻ります。それでは上記のセオリーを持たせるためにはどうすれば良いのかと考えたわけですね。そこで思いついたのが『一般人である巨人がプロである軍隊と戦う(戦って勝つ)』というものでした。これはつまりどういうことかと言うとプレイヤー側の能力を制限することで敵を相乗的に強くする、ということです。まぁ端的に表せばプレイヤー側の動作はスタイリッシュとは対極の鈍重さにどん臭さを施す方針にしたという訳ですね(ここはコントローラー系のアップデートで後述します)。つまりプレイヤーは運動音痴のザコキャラという設定になります。

当然ながら『果たしてこんなので面白いのか?』という疑問を感じることでしょう。ただ実際いままで作成したコントローラーでテストプレイをしていると強すぎてつまらないと感じる場面が多々ありました。やはりゲーム的にはある程度の不自由を強いる方がやりがいを感じるということなのでしょう(もちろん試行錯誤しながらやっているので改善することもあるのですが)。ただプレイヤーの弱体化という設定は巨大娘系の作品としては意外と理にかなっている部分もありそうでした。例えば『巨大娘の特技とは何なのか?』を想定してみるとわかりやすいと思います。まぁどんな作品を読むのかで違ってくるとは思うのですが、巨大娘系のキャラは巨大化”が”メインの能力であって、それ以外の能力は”並”である、という点が設定として共通しています(少なくとも武術の天才であったり最強の魔法使いなんていうことはない…ハズ)。しかし特別な能力を持たないだからこそ巨大化の設定が生きるという訳です。ただ大きいことだけが十分に強い能力。これこそが重要なのではないかと考えます。そんな訳であえてどん臭い動きをしていても戦える能力(巨大)に目を付けたと言うのが今回のコンセプトにまつわる話でした。まぁ先ほども挙げた通りまだまだ試作段階なので度々修正が入ると思いますが、コアは変わらないと思いますのでこの設定でお付き合いいただければと思います。

コントローラー系のアップデート

上記でゲームコンセプトの決定があったことを書きましたが、それに伴ってゲームコントローラーの設定にもいくつか変更を施しました。具体的には『モーションの変更』と『アニメーションスピードの変更』を行っております。今まではスタイリッシュなものを目指していたので動きがスマートかつカッコよい物を選んでいましたが、コンセプトが素人の攻撃なのでアニメーションには『遅く』『技性がないもの』を選択するようにしました。またモーション自体もあえてモッサリとするようにアニメーション速度を遅くしました。そのため有り体に言えば『ストレスが溜まるか溜まらないかのライン』を攻めた動きを目指すようにしています。まぁサンプルを見てもらえばわかると思うので動画をご覧ください。

ご覧の通り移動速度や旋回速度、また攻撃の速度などをあえて遅くしております。ただゲーム的に面白くするためにレベルアップなどによってこの速度が上がったり、攻撃モーションが洗練されていくなどの要素も入れていきたいと思います。またその他の追加要素としては細かい動作モーションも少しずつ取り入れていくことにしました。

見ての通り建物にぶつかりそうになると止まる仕様を入れました。現時点ではまだ組み込めてませんが、小さいオブジェクトにぶつかるとコケるモーションを入れたり、体力ゲージによって息切れする様なシステムも入れていければ良いと思います。

また冒頭にて『プレイヤーである巨人が人間と戦う』という構図そのものが迫力に欠ける難しいテーマと書きましたが、今回実はそれを軽減できそうなカメラワークのアイデアを思いつきました。それが足下視点というアイデアです。巨人目線のプレイヤーにとって人間というターゲットは非常に小さいために目視が難しく、これが所以して迫力の欠けるテーマになっているのでした。そこで発想を逆転させて目線を人間側に下げることで相対的にプレイヤーの大きさを目立たせるようにしてみました。試作段階ですがゲームに反映させるとこのようになります。

ご覧のようにローアングル視点となりました。こうすることによって地面の敵を見やすくすることができました。アニメのカットなどでは困ったら足元を映せなんて話もよく聞きますが、実際過去の巨大娘系のゲームを見てみると脚だけが敵として出てくるゲームもありましたね。そんな訳でこの構図は意外とありなのではないかと感じました。ただ現状課題点がいくつかあり、その中でもゲーム進行上問題となるのが周囲を見渡せないというものです。これについてはサブカメラを導入して周囲を見渡せるようにしてみたのですが、周囲が見れる反面、雰囲気が損なわれるという課題が残りました。まぁ今すぐに解決できるアイデアはないのですが、もう少し練り上げていければと思います。

ちなみに余談ですが、通常視点のカメラ位置をマウスホイールで変更できるようにもしました。また細かいところだとポストエフェクトも組み込んだりしています。マイナーチェンジですが今後も修正してく予定です。

以上、2025年12月7日現在の開発状況でした。

次回アップデートに向けて

最後に次回アップデートのリリース予定ですが、一応は年末年始辺りを目途にしています。ただtwitterなどではたまに呟いていましたが2026年1月後半には転職に伴う引っ越し作業があり、しばらく手が付けられない場合があるのでもしかしたらリリースが少しズレこむ可能性があります。とはいえ区切りは必要なので遅くとも1月中旬にはリリースはしますのでご承知おきください。

それでは今回はこの辺でお開きとします。少し早いですが皆さんよいお年をお迎えください。

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