προφε Jan/28/2026 20:00

GTSアタッカー(仮):2026年1月アップデート(Ver0.1.2)

どうもです。引っ越し関連で遅くなってしまいましたが、2026年1月段階でのGTSアタッカー(仮)最新版(Ver0.1.2)のアップデートが終えましたのでリリースします。昨年度同様にWebGL形式でテストプレイすることができますのでご利用ください。なおプレイするためのアクセスリンクは無料会員ページにありますのでそちらを参照してください。

☆アクセスリンクは無料会員ページにあります☆

2026年1月アップデート内容

さて前回からのアップデート内容は以下の通りになります。

①アクションシステムの拡張
②アクションの追加
③コントローラー系のアップデート
④敵AIの追加

__です。①②③に関しては2025年10月と12月の開発日誌にて記述しているので今回は④敵AIの追加の紹介を行います。

④敵AIの追加

『開発日誌20251019』でサラッと紹介はしましたが、今回のアップデートから敵AIの追加を行いました。Ver0.1.2で追加した敵は『ライフル兵』と『ワイヤーネット兵』になります。簡単にそれぞれの特徴を紹介します。

(ライフル兵)



レーザーガン装備の軍人です。プレイヤーに向けてレーザーガンを発射します。ちなみにライフル兵から連続して一定以上のダメージを受けるとプレイヤーが怯みます(下記GIF参照)。

(ワイヤーネット兵)



ワイヤーネットランチャー装備の軍人です。プレイヤーに向けてワイヤーネットを発射します。プレイヤーにヒットすると行動制限が発生します。行動制限中は攻撃やジャンプなど全てが不可になり、受けるダメージも倍増します。

(共通索敵ロジック)



敵はプレイヤーの視線(ゲームビュー)を感知して反転・攻勢の意思決定をします。プレイヤーが敵を見ている状態では敵はセーフポイントまで退却します(退却のち攻撃)。またプレイヤーが敵を見ていない時はプレイヤーの死角(背後)を目指し攻勢に出ます。なお敵は高層ビル(下記画像)からスポーンするようになっており、シーン上からこの建物をすべて破壊するとスポーンしなくなります。まだ特にゲームクリア演出などはありませんが、全てのビル破壊を目指すのが目標になります。

敵AIの課題・バグ等

さて今回テスト的に実装できた敵AIは上記の二つになりますが、現状既にいくつかの課題やバグ等がありますので記述しておきます。

まず『敵撃破時のエフェクト(血だまり)が発生しない場合がある』です。敵撃破時に周囲の地形を検出してエフェクトをInstaniateするようにしているのですが、現状検出できる確率が半々くらいなのでここら辺の修正をしなければならないと思います。

次に『敵の意思決定ロジックの高度化』です。反転・攻勢という判断そのものは現在のレベルで十分だと思うのですが、それぞれのロジックの合間に絶妙な間隔がないとリアリティに欠けるように感じました。現在は『(反転)→(攻勢)…』という流れですが、『(反転)→(Wait*索敵モーションなど?)→(攻勢)…』という感じに溜めの時間を入れた方がより現実っぽく動くので今後修正していきたいと思っております。またカバーアクション(壁に隠れて攻撃する)なども実装できれば面白そうですね。

また『敵の脅威度の向上』も必要です。現在は巨人対人間という構図なので楽勝に勝ててしまいますが、如何に敵側を強くするのかも課題の一つです。今のところ実装は出来ていませんが、今後の予定としては敵の視認性を下げるのも一つの手ではないかと考えております。例えば敵を目視している時は通常描写ですが、目視していない時はマテリアルを調整して視認性を下げるという事をすれば難易度もアップできると思いますね(不快ではありますがw)。

最後に『敵の種類を増やす』のも必要でしょう。とりあえず今回は歩兵を組み入れたので次回アップデートでは乗り物も追加する予定です。ここら辺の追加についてはまた後日紹介すると思うのでお待ちください(やっぱり航空機追加したいですね)。

プレイヤーの課題・バグ等

次にプレイヤー側の課題やバグ等になります。こちらもいくつかありますので記述していきます。

まずアクション関連全般なのですが『チャタリング防止』をする必要があります。Ver0.1.2においていくつかのアクションを追加したわけですが、とりわけ壁停止アクションのチャタリングが中々回避できませんでした。現在はヒットボックスでトリガーを作っていますが、今後はレイを飛ばして速度に応じた判定を持たせようかと思います。

次に攻撃関連ですがコチラも『ヒットボックス関連の処理』が上手く行ってしません。具体的にはヒットボックスのオンオフをするタイミングに問題があるようです。例えばヒットボックスが消えない状態で連撃を加えようとすると攻撃判定が入らないことがあります。ここら辺は連撃までのタイミングを見直す必要があるので今後修正していこうと思います。


(ヒットボックスがかなり複雑化しているのでそろそろ簡略化したい)

その他、『アイテムの追加や演出の追加』も行っていければ良いと思います。今のところ回復アイテムがなかったり攻撃にエフェクトが無かったりしますが、ここら辺の追加を行えばよりゲームらしくなると思いますので追加する予定です。こちらも今後紹介していきますのでお待ちください。

また『足下視点の調整』も必要ですね。今回からMキーで視点変更が可能ですが、足元視線の時のダメージ表記や周囲の視認性も含めてまだまだ調整が必要だと思われます。ここはもうすこしアイデアを練りながら修正していくつもりです。

今後の予定

最後に今後の予定を書いて締めとしましょう。冒頭でも述べた通り現在転職に伴い引っ越し作業中になります。長期的に見ればこの引っ越しはゲームの制作環境としては色々と改善するところも多いのですが、設備が整うまでは残念ながら作業が完全にできない日が続くことが予想されます。とりわけインターネット回線工事が先になってしまうこともあって二月中旬まではインターネットが使えないという苦行を強いられることになりました…。またその他の不安材料としては引っ越し中にPCが破損しないかが気がかりですね。グラボにメモリの値上がりにWin11の不安定さ等々、この引っ越しで壊れたら向こう1年はマトモに開発できないことが予想されるので慎重に行いたいと思います。

…まぁそんな訳で、残念ながらゲーム開発は恐らくゴールデンウィークが終わるまでは大してできないと予想されます。ただその間にはBlenderで素材製作を行おうかと考えております。実は合間を縫って自作のビル素材の制作をゲーム開発と並行して行っていました。

コンセプトは破壊できることを前提としたビル素材になります。現状ビル素材などの破壊演出は他者様の素材を使用して使う事が殆どでしたが、一般的なビルの作成方法としては内部構造がなく、RayFireなどで破壊すると破片が大きくなりすぎてしまうという問題がありました。もちろんこれはデータの軽量化という面で優れてはいるのですが破壊演出としては部分的にビルを破壊したい場合には不向きになります。例えばパンチをしてビルの一部だけを破壊しようとしてもビル全体が一つのメッシュとなっているために部分的破壊はできないということです。そこでこの問題を解決するべく軽量かつ内部構造を持ったビル素材の作成を進めていたわけです。

こんな具合に内部はモジュラー化しているので全方向からの部位破壊が可能となる予定です。まだ未完成なのでゲームに組み込んだ場合にどれくらいの負荷になるのかは試していませんが近いうちにできれば良いと考えております。ちなみに完成したらこの素材をBOOTHにて販売する予定です(500円くらい?)。またこんな感じに自作のビル素材を作成できたらUnityで即使える破壊可能ステージそのものもリリースできるかもしれませんので頑張る予定です。

ということでしばらくの間は再び素材製作に励むことになると思いますが気長にゲーム制作を見守っていただければ幸いです。とりあえずは引っ越しが終わりネット環境が整ったら報告しようと思いますのでまずは無事をおまちください。それでは今回はこの辺で。

Exclusive to users above "Follower"Free

無料プラン限定特典を受け取ることができます

Free

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

Latest Articles

Search by Article Tags

Monthly Archive

Search Articles