ショタ3Dモデル導入&ロード関連
今回の進捗ではUnrealEngineに少し離れていたからこそ、
進める事が出来たなぁと思った出来事が多かったです。
今週の予定 振り返り
○ゲーム内に男性モデルの実装(進行度:100%)
すごく良い感じになりました。
強いて言うなら、髪の毛のテクスチャが目立ってない所と、
瞼の窪みはやっぱり、顔の情報量が増えて良く見えると思うので
ショタにも付けておいた方が良かったかなと反省してます。
△HUDの見直し(進行度:80%)
こんな感じのシンプルで邪魔にならない感じにしようと思います。
所持アイテムを表示するUIは、顔アイコンの左側にするか、
顔アイコンの右側の名前を消して、そこに配置するかで悩んでます。
△スキンUIの見直し(進行度:30%)
こちらは進行具合で言えば、全然と思われるかもしれませんが
自分の中では、かなり効率的になったと思ってるので
大きな歩みだと思ってます…!
動画内では、元々のUIの中身をバラバラに分けて、
スクロールボックスに表示していると伝える内容でした。
これにより、大きさを気にしなくても良いですし、
後からの項目追加も各段に行いやすくなりました。
ただ、胸や尻のサイズ変更,調整機能は
どうやって表示しようか悩んでます。
※↓この項目
というのも、"着衣","半着","脱衣"の各状態で
個別のサイズ,調整を適用出来るようにしたいと思っているので、
その調整を行う為にそれぞれ3つのボタンを
配置しないといけないんですよね。
上記の画像の様にタブを押して切り替える形式なら
簡単なのですが、一目で各状態の値が分からないという
欠点を抱えており、本当にこれで良いのかと葛藤中です。
見栄えよく使いやすいUI…、難しぃ…。
[追加]○データロード機能の実装(進行度:100%)
AssetManagerとPrimaryDataAssetという機能を実装しました!
UnrealEngineでは有名なロード関連の機能なのですが、
今まで実装出来てませんでした。
というのも、ブループリント(ビジュアルコーディング)では行えない、
C++限定の機能だったからです。
見様見真似で何とか実装出来たので、
本当に動作するかは怪しいですが、恐らく出来ている筈…!
来週はUIを考えながら、このデータロード機能で
会話データを作り直そうと思っています。
というのも、現在の仕様だと必要な会話データだけを
個別に事前ロードする事が難しい仕様な為です。
(※つまり、今のままだと会話の度に小さなラグが発生する)
来週の予定
会話データ処理の作り直し(進行度:0%)
大変な作業になると予想されるので、気合入れて頑張ります。スキンUIの見直し(進行度:30%)
デザインが思いつかなければ、とりあえず既存の物から
変更の無いUIを進めていきます。