妹ゲ進捗 CGのお話
見えますか…?
見えますか…この記事が…?
もしあなたがこの文章を読んでいるということは
私はきっと寝てしまったのでしょう。
☆を押してRTなどしてくれたら起きたときに喜びます…。
押すのです…さあ…恐れることはありません…
増えるCG増える手間
と小ネタはさておき。
結構勘違いされがちなのですが自分の場合、
ゲーム制作においてCGイラストを描くことはそこまで手間ではないです。
(全く手間じゃないとは言っていない)
むしろそれを実装する際に増える手間のほうが厄介で…
たとえは1つイラストを増やすとすると。
・組み込む手間
・付随して増えるテキスト
・無駄に盛り込まれる新仕様
なんてねずみ算式に手間が一気に膨れ上がります、
これがしんどいのです…。
このあたりは向き不向きがあるのでしょうけど
自分は絵よりニガテというか時間が掛かってしまいます。
>・無駄に盛り込まれる新仕様
これは置いておくとして、要はスクリプトで苦労しているわけですね。
シスタートラベルでもイラストよりも実装の手間や
システムの構築のほうがしんどかった記憶があります。
ただこのスクリプト作業は良い点もあって
絵と違って作った”スクリプトをある程度使いまわす”
ことで後の苦労を減らすことができます。
今回の妹ゲのシステムも後に”使いまわす”ことで
なにか後の制作が楽になるかも知れませんね。
(一番てっとり早いのは同じシステムの続編を出すことですが…)
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シスタートラベル ボツというか実現できなかったスクショ
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