ななづこ/水温25℃ 2020/06/28 11:56

『リベリオン・ヒーローズ』ができるまで

こんにちは、ななづこです!

今回はリベヒロのあとがき(という名の制作振り返り)です。
フルコンプ済みの方向けの内容なので、
未プレイの方・プレイ途中の方はご注意ください!
あと、とても長いです。


ゲーム紹介ページ:リベリオン・ヒーローズ

もくじ

①制作の動機
②シナリオ作業について
③ストーリーについて
④世界観について
⑤登場人物について
⑥エンディングについて
⑦ゲームの雰囲気について
⑧UIについて
⑨過去作の反省・気をつけたこと
⑩どうでもいい小ネタ
⑪終わりに

①制作の動機

別のシナリオを書いている時に頭が疲れて、
「頭を空っぽにして書ける・読める話が書きたい」
という気持ちで適当に書き始めたのが始まりでした。

私の場合、シナリオの作業が一番体力を使うんですよね。
台詞1つにしても、その子の性格と価値観と経験が含まれるので、
この子はどんな言葉選びをするんだろうかと考える度に、
登場人物それぞれの人生を追体験しているような感覚になります。
それが好きでやってるんですが、まあとても疲れます。

手を動かしている時間よりも頭を動かしている時間の方が多くて、
時間が経つと「ああ、こっちの言葉の方がニュアンスが近いな」と
気がついたりして、一進一退しながら書き進めて行きます。

なので途中で挫折することもあって、
そういう時に違う話を書きたくなったりするわけです。
(思えば鏡の国の姫君も同じ動機でした。定期的に頭を空にしたくなる…)

②シナリオ作業について

いつもは詳細なプロットを書いてから肉付けしてシナリオにするんですが、
今回はぶっつけで書きなぐったものを、あとから書き直す形で完成させました。
勢い重視で台詞を書き切って、情景描写は後から考える感じで
全体の流れを作ります。

書いているうちに、書きたいことと、
登場人物の過去と価値観が定まってきたので、
書いたものを見直して言動に違和感がないか確認・調整しました。
あとは、曜日で区切った方が展開しやすいなとか、
ゲームのバランスも考えて組み直します。

結果的に、最初に書いたものとは大分ストーリー展開が変わりましたが…
没になったものが多い代わりに
何も書けないまま立ち止まる時間がほぼなかったので、
ずっと手を動かせていたのが精神衛生上とてもよかったです。
やっぱり「とにかく書く」って大事なんだなぁ。

③ストーリーについて

春の幻影は「自由」について考えながら書きましたが、
今回は「コンプレックス」と「居場所」について考えながら書きました。
(ちなみに鏡の国は「天然」について考えてました。平和だね)

企画段階では、ヒーローごっこは本当に戦隊ものっぽい雰囲気で、
ヒーローネームを名乗ったり変身したり…というのを考えていました。
でもシナリオを考えているうちに、私が書きたいのはそこじゃないなと思い、
ヒーローごっこについてはできるだけ説明が少なく済むようにしました。


(でもヒーローネームはみんな持っています)

私は、悩んでいたり、やりきれない思いを抱えている子が好きで、
そういう子が幸せになるためのストーリーを考えるのが好きなので、
今回も例に漏れずそんな感じの話になりました。

あとは、男女における「なかよし」という間柄が好きで、
小学生みたいに楽しく遊んでいるところが書きたくて書きました。
ほのかとヤマトは、まず友達としてとても気が合う関係です。
友達としても、恋人としても、最高のコンビ。そんな2人のお話でした。

④世界観について

物語の主軸は現代チックですが、過去作と同じ世界の一角にあるので、
要所要所にファンタジーワードがあります。
ただ、ストーリーの大筋に絡んでこない要素は極力説明しないようにしたので、
魔法だのドラゴンだのは存在をほのめかす程度になりました。


(魔法匂わせ)

なので今回の舞台は、魔法を使える人や獣人があまりいない地域の、
科学が発展している国の、片田舎でした。

⑤登場人物について

主人公

元々は元気だったけど、色々あって大人しくなった人。
愛犬のことも空手のことも、どちらも誰が悪い訳でもないことで、
誰に憤りをぶつけることもできず「もういいや」で全てを諦めました。

「楽しいこと」の楽しさを忘れかけ、好きでも嫌いでもない勉強をして
これからも生きて行くんだろうと思っていた頃に、
ヤマトとヒーローごっこに出会いました。

1人の時間に慣れていて、寂しい気持ちも悲しい気持ちを自分で処理できるので、
愛犬のことも空手のことも自分である程度は持ち直しましたが、
現在のように元気に明るくなったのはヤマトのおかげです。

ヤマトのことは、人として、友達として、恋人として、
全ての意味合いで特別であり大好きな存在になりました。
なので付き合ってからは、持っている愛情は余すことなく伝えるし、
多少遠慮することはあっても結局はベタベタに甘えるし甘やかします。

桐生ヤマト

元々は大人しかったけど、色々あって元気になった人。
周囲から犬の姿を可愛がられることは、悪意はないと分かっていても
本人にとっては嫌なことで、受け入れがたいことでした。
ヤマトは真っ向から反発して、立ち向かっています。

誰かに選ばれること(恋人ができること)に憧れがあって、
だけど自分とは無縁だと諦めていた頃、主人公と出会いました。

ヤマトの理想は「柴犬の姿も気にしないよ」と、
自分を人間として見て、柴犬の姿も受け入れてくれる人でしたが、
そういう意味ではほのかは理想の人とは違う存在でした。
(柴犬の姿に大層反応するので)

でも結果的に、柴犬の姿も人間も姿も同等に、
それも多大なラブを向けられるようになるので、
ヤマトにとって最も幸せな形に収まりました。よかったね。

主人公の兄

心配性だけど過干渉ではない兄。
幼い頃から、生まれたばかりのほのかを1人で育てていて、
1人で兄・父・母の三役をこなしているスーパーお兄ちゃん。

ほのかに"普通の家"と同等の生活を送って欲しいと思っていて、
お金のことで心配をかけないように、仕事には特に注力しています。

ただ、その分ほのかを1人にする時間が多くなってしまい、
寂しい思いをさせていることに責任を感じていて、
かと言って仕事を控える訳にも行かず、
「俺だけじゃ幸せにしてやれない」と思っていました。

なので、ほのかがヤマトと出会い、毎日楽しそうに過ごしているのを見て
心の底から安心しているし、心の底からヤマトに感謝しています。
妹のことが大好きで、同じように妹のことが好きなヤマトのことも大好き。
妹を幸せにするものは、何でも大歓迎なお兄ちゃんです。

⑥エンディングについて

マルチエンディングにすることは最初から決めていて、
せっかく半獣なのだから人間エンドと犬エンドにしようと思っていました。

当初は、人間の姿が好き・柴犬の姿が好きという二極で考えていたのですが、
「どっちもあってのヤマトだしなぁ」と段々自分の中で違和感が出てきたので、
結果的に、どちらのルートでもほのかの気持ちは「どっちの姿も好き」になり、
そこに至るまでの展開が違う…という構成になりました。

ED1とED2はゴールは同じですが、ちょっとずつテーマが違います。
だけどどちらにも共通しているのは、ほのかもヤマトも、
お互いに出会ったことで救われたというところです。

ED1:人間エンド

空手を失って楽しいことを失っていたほのかと、
喧嘩に明け暮れてどうしようもない日々を過ごしていたヤマトの話。

ヤマトはヒーローごっこに出会って、
ヤマトの日々は虚しかった喧嘩から楽しいヒーローごっこ変わりました。
ほのかはヤマトに出会って友達ができて、
ヒーローごっこに出会って楽しい気持ちを取り戻しました。

全体を見ると、ほのかの中で人間と柴犬の印象が同等で
どちらの姿もひっくるめて友達として好き…という感じでした。
ED2よりもちょっとだけ恋愛感情が強め。

ED2:犬エンド

愛犬を失った喪失感を誤魔化していたほのかと、
柴犬の姿を受け容れるのに時間がかかっていたヤマトの話。

お互いにある程度現状を受け入れてはいたものの
少し心にわだかまりが残っていて、
それを晴らしてくれたのがお互いの存在でした。

全体を見ると、ほのかの中で少し柴犬の印象が強くて
友達としてヤマトの「犬扱いされたくない」の気持ちは尊重したい一方、
やっぱり柴犬が好きなものは好き…という苦悩あるルートです。
ED1よりもちょっとだけ友達感覚が強め。

ED3:兄エンド

兄と居られる時間が増えてハッピーなほのかと、
妹が楽しそうにしているからハッピーなお兄ちゃん。

春の幻影ではノーマルエンドを作るところをサボってしまったので、
反省してちゃんとノーマルエンドを作ろうと思ったのですが、
なんか兄エンドになっちゃいました。不思議。

でも結局のところ、このエンドを含めて、ぜんぶハッピーエンドです。

⑦ゲームの雰囲気について

過去2作とも、ほのぼのふわふわした感じだったので、
今回はスタイリッシュかっこいい感じにしました。

なので立ち絵もパキッとした感じにしたんですが、
今回のために変えたと言うよりは、
そもそもの今の絵柄が今作のものなんだと思います。
むしろ、『春の幻影』の頃の塗りを今しようと思っても
できないかもしれないですね。4年も前なので…

音楽もデザインの雰囲気に合わせたくて、
タイトル画面はベースの効いたかっこいいサウンドにしようと決めてました。
あのかっこいいベースからの、プロローグのノクターンの切り替わり、
結構気に入ってます。落ち着いて整然としていて、退屈そうな感じ。

音楽と言えば、ヒーローごっこのカットインの時の曲も気に入っています。
ただシーンの都合上、普通にプレイしていると
冒頭数秒ほどしか流れないのが勿体なかったですね。
長めの曲なんですが、最初から最後までいい曲です。
本当はPVを作ることがあれば使おうと思っていたんですが、
今回は結局PVは作りませんでした。(いつか作るかもですが)
下記で公開されているので、ぜひフルで聞いてみてください~

DOVA-SYNDROME「Dream train」試聴ページ

⑧UIについて

今作から本格的にティラノスクリプトを使おうと思っていて、
ブラウザによるスマホでのプレイを前提にUIを設計しました。

昨今、パソコンを持っていない人が多いという話を聞きますし、
今後のことを考えるとスマホでも快適にプレイできる環境は
保って行きたいと思っています。

ただ、プレイ後アンケートなどを見た感じ、
パソコンでプレイされてる方が多い印象ですね。

スマホでプレイする時はボタンが大きめの方が操作しやすいのですが、
パソコンからだとセーブやスキップボタンがメニューに格納されているのは
1クリック分の手間があり、直感的な操作ができず不便かなと思います。

もしパソコンでのプレイが大半なようであれば、
パソコン向けのUI設計にしたいんですが、判断が難しいところ…
今は、スマホでもパソコンでも不便ないようにデザイン検討します。

⑨過去作の反省・気をつけたこと

読みやすい文章にする

春の幻影を久しぶりに見た時、地の文が長くて読み辛いなと思ったので、
今回は読みやすい文章になるように気をつけました。

・1行があまり長くならないようにする
・キリのいい場所で改行させる
・漢数字をあまり使わない(一人→1人など)
・必要に応じて漢字・ひらがな表記を使い分ける
 (「漢字をひらく」というやつです)

今回はスマホでのプレイを意識したので、
ソシャゲに近いテキスト展開にしてみました。
私個人としては、小説級の長い文章も好きですし
ゲームの雰囲気や好みによって変わるところかなと思うので、
状況に合わせて使い分けられればと思っています。

出会いのシーンを書く

春の幻影で「出会いのシーンが見たかった」というご意見があり、
幻影はあれで完結しているので、今作の方で活かさせていただきました。

既に仲が良い状態でストーリーが始まるので、
出会いのシーンがあると感情移入しやすいというか、
2人が仲良くなる過程を補完しやすくなる気がしていい感じですね。

ノーマルエンドを作る

春の幻影では、条件に当てはまらない時にバッドエンドになるんですが、
今回はバッドエンドはなしでエンディングをちゃんと作りました。
(春の幻影の時は、メインのエンディングで力付きてました。反省)

まあ、兄エンドになりましたが。

⑩どうでもいい小ネタ

友達を思い出すところのはるお

はるおの正解パーツが「きりっとした顔」じゃなくて「ぼーっとした顔」なのは、
ほのかにはそう見えているということです。

ED2のヤマトくん、中学生女子に負けている

ヤマトくんは手加減はしない主義ですが、
今回は明らかに初戦だったので、勝ち負けよりも楽しい戦いを優先しました。

⑪終わりに

普段こうしてゲーム制作についてがっつり語ることがあまりないので、
振り返ってみるといろいろ考えて作ってたなーと、新鮮な気持ちになりました。

これまで、ゲームを完成させて公開したあとで
その作品の創作物を作る(物語を書く・漫画を描く・喋らせる)のが苦手で、
一度閉じた本をもう一度開いてらくがきするような感覚だったのですが、
リベヒロに関しては結構、まだまだ書きたい気持ちが強いです。
なので今後も落書きとか漫画とか、ちょいちょい描くかなと思います。

次に作るゲームについては、まだ具体的には決めていないのですが
書きたい話は余るほどあるので、今一番書きたいもので進めたいと思います。

大変長くなってしまいましたが、
ここまでお付き合いいただきありがとうございます。
今後とも、水温25℃をよろしくお願いいたします!

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