開発レポート35 レベルデザインとマップ作成とか
開発室より
プログラム・実装担当のけんせいです。
今回は自分から『煌星のヴィクトリアーズ』開発中の様子をお届けします!
前回お伝えしたように、シナリオに沿った仮マップの作成とフラグ設置を進めています。
https://twitter.com/kensei1203/status/1569539031914139648?s=20&t=Rc3rsMYKKBw7Rd8dgDuq7Q
仮の敵配置なんかも挟んだりして、イベントとイベントの間の移動距離や戦闘頻度、プレイヤーが感じる地形の広さやステージ踏破にかかる感覚的な時間などを、テストプレイにより実際の感触を頼りに調整しながら設計していっています。
(この作業をレベルデザインっていうのを最近覚えた)
難易度調整はパラメータや敵キャラデザインなのでまた別の段階でやることになりますね。
画像で書き出して俯瞰してみたりね
調整によって地形もまだバンバン変わるのでマップ装飾も後にするべきなんですが、チームに共有する上で「ここはこういう場所でこういう雰囲気なんだよ〜」と最低限伝わるようにする必要もあるので、木を生やしたり洞窟に水を張ったりの飾り付けは多少しなきゃなと思ってやっているとつい興が乗ってしまって思わず想定以上に作り込んでしまったりなんてことも…
https://twitter.com/kensei1203/status/1571145005405995011?s=20&t=Rc3rsMYKKBw7Rd8dgDuq7Q
前回キャラ紹介したシスター・シンディとの出会いの場、テオドア正教本部の大聖堂なんですが、ダンジョンでもないのにデカすぎました(汗
この施設がくっついてる街や主人公の故郷アーシラの王城より大きいという……
迫力が出て良かったのですが、初めてここに向かうプレイヤーの心情を考えると「戦闘エリアが始まるかも?」と勘違いさせてしまいかねません。
というわけでここはリテイクになります、という判断ができるのがレベルデザイン作業の段階の特徴ですね。
それゆえに、装飾は最低限にすべきなんですよ!!(自戒)
だいたい今この作業が全体の45%くらいでしょうか。一気に進めているので、絵変わりする情報がしばらく継続的に提供できそうです(笑)
キャラクター&CV情報と並行してまたこういった開発情報もお知らせしていくのでお楽しみに〜