聖騎士リッカ/2万DL&製品版を更新(v1.0.2)&発売記念イラストご紹介!
12/25に「聖騎士リッカの物語」を発売しました。
遊んでくださった皆様からご意見・ご感想・ご要望・不具合報告をたっぷりいただいて恐縮です。
今回の記事は既に遊ばれた方に向けた内容になりますので、ネタバレになる内容を含んでいるかもしれません。これから遊んでくださる予定の場合はUターンでお願いいたします...!
2万ダウンロードありがとうございます!
「聖騎士リッカの物語」ダウンロード数が累計2万本を突破しました。多くの方々に遊んでもらえてとても嬉しいです!
DLsiteさんで多くダウンロードされているので、クリスマスに出たクーポンの力が大きそうですね。
サンタさんに感謝です(´人`)
制作に4年半、Ci-enで最初に記事を公開してから1年4ヶ月経ってようやく発売できました。「売れなかったら第一作で引退だ~」なんて考えていましたが、皆様が掛けてくださったご期待とご支援のお陰でよい結果が出せて今後も作品制作を続けて行けそうです。
ありがとうございました!
製品版をv1.0.2に更新しました!
FANZAとDLsite(日本語版、英語版)で配信しているゲームのバージョンを1.0.2へ更新しました。
更新による変更点はTextフォルダ内にある「01_UpdateDetails.txt」というファイルをご参照ください。細かい部分でこっそり直している箇所もいくつかあります。
パッチによる更新ではなく再ダウンロードによる提供になって申し訳ないです。英語版と日本語版で本体ファイルが分かれていることでバージョン管理の手間が多くなりがちなため、パッチの提供を断念しました。
お時間に余裕があるときにダウンロードしてもらえればと思います。
新バージョンへの更新方法
基本的には販売サイトからダウンロードしたファイルを解凍して、そのままゲームを起動して遊んでいただければ大丈夫です。セーブデータがそのまま引き継がれます。
ただ、ランチャーの設定は引き継がれません。引き継ぎたい場合は古いバージョンのGameフォルダ内にあるlaunch.txtのコピーをお願いします。config.txtをいじっている方はそちらもコピーしていただくようにお願いいたします。
ゲームバランスの調整について
ご要望・不具合コメント用の記事に「難易度が高い・理不尽・面倒くさい」というご感想を多くお寄せいただきました。
なるべく多くの方に楽しんでもらいたいため、今回のアップデートですぐに反映できる箇所について変更や調整を行い、ゲームバランスを調整しました。
原因は作者以外の人間によるデバッグ不足だと思います...。
「今のゲームバランスが好み」というコメントもいただいているため、調整の方針としてノーアイテム・ノーコンテニュークリアの難易度はなるべく変えないつもりです。
なので、リトライ性を向上したり難しいポイントへの対処方法を追加したりして調整すること目指しています。
また、難易度「難しい」の難易度は、難しくあるべき難易度なので元の難しさをなるべく据え置くつもりです。
v1.0.2の調整点
以下、今回のアップデートで行った主な調整点についてご報告です。
後半のステージを中心にコンテニュークリスタルやその他アイテムを追加
ステージ内のコンテニューポイントを増やしました。
一部、処理の都合で増やせなかった箇所もあるので今後追加する予定です。
(今後のアップデートで落下死から復帰ができるようになったら追加しないかも)
コンテニュー時に消費したアイテムを復帰するように変更
リトライする時、アイテムが戻ってくるようになりました。ステージを途中で中断した際にもアイテムが復帰されます。
つまり、ステージをクリア(リザルト画面を見る)まで、ステージ選択画面で購入したアイテムが実際に消費されなくなりました。
ゲームオーバー時にマジックストーンを持ち帰るように変更
ゲームオーバー時なった際に獲得したマジックストーンを持ち帰るようにしました。
ただしステージを中断した際には持ち帰りません。プログラムの処理の変更に時間が掛かりそうだったことが理由なので、今後のアップデートで持ち帰るように変更するか検討中です。
抵抗値が通常未満のときのプレイヤーキャラクターが受ける被ダメージの調整
裸族だったりえっちな格好でプレイされている方が多いのかな?と感じたので、この修正で軽装備時に受けるダメージが減少しました。
一部の敵キャラクターを1度倒したらリスポーンしないように変更
厄介なお邪魔虫のウィスプやヘルハウンドが一度倒したら復活しなくなりました。
一部の敵キャラクターのパラメーターや動作を変更
調整のメインはステージ12のボスの調整です。
このボスは中盤の山場なので難しめにしたのですが、道中の長さも相まってやりすぎてしまったようです...。しっかりオシオキしておいたので、突破できなかった方は再トライいただければ幸いです(オシオキしすぎてないかちょっと心配)。
その他の敵にも若干の調整を入れています!
今後の調整について
以降は年明け以降に行おうと考えている調整についてご説明です!
落下死しやすい問題
今回のアップデートでは寄せられることが多い「落下死しやすくてストレスが溜まる」というご感想にあまり応えられてないです。コンテニューポイントが増えたくらいですね。
地形を変えたりすることは作業量が多い&ゲーム性は変えたくない(ジャンプアクション大好き)ので、落下後にリトライしやすい仕組みを導入しようかな?と考えています。
落下死からのリトライについてご提案いただくことが多い「落下後に元の地点に戻す」は今作だとデバッグ作業や不具合の増加が見込まれるため見送らせていただきます。
別の案として落ちた瞬間ヒットポイントを消費して一定時間羽根を生やして浮遊するとか、一定時間無限に2段ジャンプできるアイテムを追加するとか、ステージのシーン(画面暗転まで)をスキップできるアイテムを追加するとか、そういった方法を考えています。いろいろ試してみてから今後のアップデートで反映していきます。
操作性について
軽装備時のメリットを強調するために、重量が軽いときの横移動速度を少しアッパー調整するかもしれないです。
もっさり感へのご要望は、体験版からずっとこの操作性であり、このままが良いという方も居ると思うので大きく変更しないつもりです。
変更しても影響が無い「ダッシュ攻撃」スキルや「必殺技」スキルのON/OFFみたいな要素は対応しようと考えています。
強攻撃と弱攻撃のキー割当を分けるご要望は、プログラム的な影響範囲が広そうなので優先度低めに考えています。
ステージ選択画面について
ストーリーもう一度見たい人のために、クリアしたステージで途中のシーンから開始する機能の追加を考えています。場面を選択するUIの追加に伴い、英語版用にテキストを翻訳してもらったりする作業を挟むためちょっと時間が掛かるかもしれません(できればリストでシーン名とか表示したい)。
この機能でリッカを操る場面も選んで開始できると、トラップ回想とか捕縛回想へのご要望にある程度、応えられそうですね。
リョナリョナ展開について
「驚いた」「合わなかった」というご報告が寄せられることがあるリョナリョナ展開や可哀想な展開はPVやCi-en、体験版で伝えてたつもりでしたが周知が足りなかったと反省です。
昨日あたりから販売ページのレビューや他のサイトで紹介記事が増えてきて、ゲーム内容や注意点が紹介されているので今後購入を検討する方は参考にしてもらえればと思います。
(え、リョナって内臓が飛び出たり目玉に突っ込んだりすることじゃ...リョナの定義は荒れるからやめなさい!)
皆様からいただいたご意見・ご要望には相反するものもありますし、作業量の問題もあるので全てには応えられません。でも、できるだけ応えていくつもりです。
だいぶ先になりそうですが、今後のアップデートでは一部のHシーンで発売までに実装しきれなかったアニメの追加も考えています(レイスとかマルコ様とかの末路がちょっと増えます)。少し遊んで離れちゃった人もアップデートで戻って遊んでもらえたらと思います。
これからもCi-enで情報発信していくので、引き続き記事をチェックしてもらえたら嬉しいです!
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