VerehrER May/03/2025 21:34

進捗報告 5月3日

皆さんこんにちは。今週も進捗報告の時間がやってきました。
ただ、今週はお見せできる内容があまり多くありません。というのも、主に機能面の作業が中心だったからです。
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進捗報告

毎回この辺になると、「今週何やってたっけ?」と自分でも思い出せなくなりますね、はは……

ゲームプレイに関して:

レベルアップシステムを導入することにしました。
属性は6種類:
体力(Vigor)、精神(Mind)、持久(Endurance)、筋力(Strength)、敏捷(Dexterity)、知力(Intelligence)です。
プレイヤーは「Soul」を使って経験値を購入し、レベルアップで得たポイントを自由に振り分けることができます。
……そう、あの有名なゲームみたいな感じですね。
このシステムによって、ゲームがとっつきやすくなると思います……というより、ある程度内容が簡素化されたとも言えます。

例えば:

Vigor(体力) を上げると、最大HPが増加します。

Mind(精神) を上げると、最大MP(魔力)が増加します。
そう、今回はMPも導入しました。なぜなら、今後のメインストーリーでプレイヤーは魔法(魔法の巻物ではなく、本物の魔法)を使えるようになるからです。

Endurance(持久) を上げると、スタミナと強靭度(Poise)が上昇し、よろけや中断に強くなります。

Strength(筋力) は、通常攻撃や筋力依存のスキルの威力が増加。

Dexterity(敏捷) は、攻撃速度やスキル・魔法の詠唱速度が上がり、一部の技(ダッシュや手裏剣)のダメージも上昇。

Intelligence(知力) は、魔法の威力と魔法耐性を高めます。

実はこれらの要素は元々ゲームに存在していて、例えばルナには初期からPoise値がありました。ただ、今までは変更できなかったんです。
今回のステータス導入で、それらをプレイヤーが調整できるようになり、既存の「HP上昇スキル」なども削除して、ステータスで制御する形にしました。
一部のスキルは、必要ステータスを満たしていないと習得できないようにする予定で、ルナの成長をより自然に感じられると思います。
こうした変化は、プレイヤーにとっても直感的だと思っています。

ストーリーについて

全体的なストーリーにいくつかの調整を加えました。
主にキャラクターの個性をより深めるためで、大筋は変わりませんが細部に違いがあるかもしれません。
また、多くのプレイヤーが他言語版を望んでいることは理解しています。
ですが、私は一人でゲームエンジン上にすべての台詞を設定しているので、翻訳作業が非常に大変で、しかもRPG Makerを大幅に改造しているため、一般の抽出ツールも使えません。

なので、すべてのテキストを番号付きでtxtファイルに出力し、ゲームがその番号を読み取る仕組みにしました。
この方法なら、パックを解かずに簡単に翻訳できますし、私もわざわざゲーム内で条件分岐を作る必要がありません。

Hイベントに関して

今週は、雪村がスライムに襲われるHアニメーションを追加しました。


そして、ずっと要望の多かったHイベント「もし雪村を助けなかったら?」も、ようやくゲームに実装できました。本当に大変でした……。

雪村の同行について

雪村は常時仲間として同行するわけではありません。
時折登場したり、特定のイベントで登場したりします。
少なくとも序盤では、彼女を常時パーティメンバーにすることはできません。

モンスターファームについて

皆さんの意見はすべて目を通しています。
現在の計画では、謎の商人「山羊角のミス」が土地を提供し、モンスターを育てることができます。
もちろん、育てられるのはルナ自身が産んだモンスターの幼体だけです。
育成したモンスターは、戦闘中にルナを支援してくれます。
将来的には、より強力な個体を育てたり、スライムキングのようなエリートボス級のモンスターを育てることも可能になる予定です。

最適化について

良いお知らせがあります。
今週、画面内に表示されているNPCやオブジェクトだけがピクセル情報を更新するようにできました。
これにより、大きなマップでのFPSが少し向上しました。
実はRPG Makerには元々この機能がなく、私も驚きました。

告知

来週、DLsiteで小規模なデモ版を公開する予定です。
このデモは、城に到達して炎の騎士と戦うところまでしかプレイできません。
クリスタルメイジや三将軍との戦いは含まれていません。
これは正式なv0.8ではありませんので、お間違えなく!

最後に、皆さんのご支援に心より感謝します。

特典3枚↓

中文

大家好,又到了一周一次的进度报告。
不过可惜的是,这周可以给大家展示的内容不是很多,因为大多都是功能向的。

进度报告:
每次到这个时候,我都有点想不起来我都做了什么,哈哈……

首先是游戏性方面:
我决定加入等级系统,引入五种不同的属性,分辨是生命(Vigor),精神(Mind),忍耐(Endurance),力量(Strength),敏捷(Dexterity),和智慧(Intelligence)。
玩家需要使用“魂”购买经验值以升级,升级后可以分别自由属性点,就像那款大家应该都听说过的,很有名的游戏一样。
我觉得用这种方式,可以让大家更容易上手……其实也相当于简化了一些内容。
比如增加生命属性,可以提高生命值(Health)上限,这很容易理解。
增加精神属性,可以提高魔力值(Mana)上限。没错,我也加入了魔力值,因为之后的主线剧情里,会允许玩家使用魔法(并不是魔法卷轴)。
忍耐属性,可以提高耐力值(Stamina),也可以提高玩家的刚体强韧度(Poise),更不容易被击退,或被打断技能释放或者攻击。
力量属性,顾名思义,普通攻击或是以力量为主的技能伤害会提高。
敏捷属性,能够略微提高攻击速度,技能或者魔法释放速度,还有一些技能(比如冲刺)或是道具(手里剑)的伤害。
智慧属性,能够提高魔法的伤害,以及魔法抗性。

其实游戏原本就包含这些内容,比方说露娜有一个默认的Poise值,只不过之前没有设计成可以改变。
引入了属性后,我也可以把相关技能删除(比如提高生命技能),改用属性值影响。
并且,一些技能我也可以限定相关属性达到一定值之后才能学习,这样更能平滑游戏体验中,露娜的成长感。
我认为这样的变动也是比较符合玩家直觉的。

剧情方面:
对所有剧情做了一些调整,主要是为了丰满每个角色的性格,所以最后多多少少可能会有点不一样,但大方向是一致的。
另外很多玩家都希望我能够出不同语言的游戏版本,我很明白大家都很希望有自己语言的本地化处理。
但是我一个人一个字一个字地通过游戏引擎替换设置文本,这太过于麻烦了,也很花时间。
而且由于我大幅度魔改了RPG Maker,使得民间的文本提取器也很难处理。
所以我决定将所有文本都设置编号写入txt,不加密地放在游戏根目录中,让游戏以编号的形式读取相应的台词……这样大家可以在不拆包的前提下自行翻译了。
这样也省的我在游戏中判断处理了。

H相关:
这周添加了雪村被史莱姆袭击的H动画。

还有大家一直都很希望实装的H事件:“如果不救雪村的话,会怎样?”
这次总算是实装进了游戏中。哎呀真的是不容易。

关于雪村作为同伴的玩法:
雪村其实并非会一直跟随在露娜身边,而是时不时会出现,或是出现在特定剧情里之类的。至少前期,玩家是不能让雪村成为常驻同伴的。

关于怪物农场:
大家都提了很多意见,我也都看到了。
初步计划中,怪物农场的玩法大概是这样的——
作为神秘商人的山羊角小姐会提供场地,允许玩家培养怪物,当然,能够培育的怪物,目前只能是露娜自己产下的怪物幼体。
被培育长大的怪物能够成为露娜的同伴,在战斗中提供帮助。
未来计划中,也可以通过某些方式,让玩家培育更强大的怪物个体。
甚至培育出史莱姆王这样的精英BOSS级别的怪物也不是不可能。

优化方面:
这周也有一个好消息。
我成功让所有只在可视画面内的NPC或者物体更新其像素信息……这能够在大地图中,小幅度提高画面帧数。
我想你肯定很难想象,原来RPG Maker并不具备这样的功能,我也没想到。

通知:
下周我会在DLsite上推出一个小型demo,其流程只到城堡并面对炎骑士。
这个小型demo并不包括后续的水晶法师(Crystal Mage),以及更后面的三将军。
这不是预定推出的v0.8版本!请不要搞错了。

最后,感谢大家的支持。

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