えびせんワークス 2019/12/29 01:38

年末ご挨拶

ゆくとしくるとし

2019年はお世話になりました。
来年もよろしくお願いします。

2019年

製作に仕事納め…はないので普通に今も製作中ですが、一応年末ということで。


今年も1年中トラブル・トラベル(トラトラ)開発して終わりましたが、ようやく目処が立ったのはまあ良かったかなと思います。

来年のなるはや目標で進めていきます。
(後半ダンジョンのテコ入れがある場合ちょっとズレるかもなので、出してから追加するかは気分次第で決めます。 なるべく入れた状態で出したい)

とりあえずは体験版範囲まで出来そうなので、まとまったらこことかでUPして良さそうなら予告打ちます。

反省点

集中力

集中を上手くコントロール出来てなくて、ついついツイッター…みたいなことがあったので、どうにかしたいですね。
いきなりツイッター無しで作業してると落ち着かない状態になったり。

何か新しいニュースや話題が出てないか気になるんですよね。
炎上とかそういうのは興味無いんですが、製作に関する話も稀に出来るので。

骨格優先

気になったり"こうしたら良いんじゃないか?"って要素をドンドンやってたら、骨格が全然出来てないことに気づいて、そこからは骨格優先で進めました。

"1エリア単位でみっちり"って方針を聞いてうちもやろうとしたんですが、単純に入れたい思いつきが幾らでも出てくるので、終わらないんですよね~。
(確定で入れたい!って思った項目でも2000個越えそうです)

無限に弄りたくなるのは良いことですけど、お金と時間は有限だし、客観的には違いが良く分からない要素も多いんですよね。 思いつきって。

システム評価

考えたけどオミットした要素や、入れてみて良かった要素とか

酒場情報集め

酒場で次へ行くための情報を集める…ッテのを考えましたが、恐らくそれをテーマに絞った単体ゲームを作るのがベターかなと思いオミット

クラフト

緩く残してますが、今回はステルスとか現地の問題解決が主眼なので、レベルアップとかなくても戦術次第で幾らでもクリア出来る方法はある内容にしてます。

主人公:オフィーリアは精神的にも肉体的にも弱いので、コソコソっとクリアする子です。
表面上しっかりしてますが、駄目になったときの諦めが早いので、脆いと言えます。
(なので、メリア神が出しゃばります)

拘束解除

(これは完全に人の好みなので正解は無いです)

レバガチャからタイミングミニゲームに変更しましたが、これならイライラもなく拘束解こうと頑張ってる感も出るので、個人的にベターな回答かな~と自負してます。

ギミック解除

ダンジョンのギミック解除が幾つか作成出来たので、一般向けなりギミック特化(あるいはよりゼルダやSkyrim寄り)のゲームを作る土台も出来ました。

(今までも作ってますが、より一般化しました)
フェアルーンとかすごい好き。

立ち絵アニメ

段階とイベント進行を連動させるのはなかなか良い感じ。

よりインタラクティブな内容にも出来そうなので、尋問シミュレータもそこら辺逆輸入したいですね。(尋問は分岐増やしすぎて自分で首締まってます)

トラトラ

現段階での進捗(大体)
・通しプレイ&バグ/問題修正(30%)←3/9エリア
・Hイベント実装(90%)←実装予定分
・追加イベント作成(最低限:1/5個)
・追加マップ(0/10Map)←オブジェクトなどの準備完了

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製作と関係無い話

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