えびせんワークス 2020/07/08 01:05

プレイ目的の系統分け

前々から考えてた話を一旦まとめてみたので、ここに掲載します。


図1:プレイ目的の系統分け

概要

女主人公かつ主人公が強くなるタイプのエロリョナゲには、重大なジレンマがあることは以前話した通り:
・ヒーローとして強くなり、強い敵を倒して先に進む(進む)
・敵に敗北し、陵○される(止められる)
という二面性を常に抱えている。
Aggressor(襲う側。例:男)主人公など、女主人公成長タイプ以外のゲームについては今回対象外。
あと、シミュレーション系は女主人公でも上手いこと着地するので、あくまでRPG/ACTあたりとする。

しかし、その「攻略中うっかり敗北してしまう」「うっかりHな目に遭ってしまう」という「ねじれ」こそが、エロリョナゲームの醍醐味と言える。
(言ってしまえば、利き手とは逆の手でシコったり、他人にシコってもらうような感覚)

※"ねじれ"は遊びの楽しさの基本の一つ。
ただ下るだけのジェットコースターも楽しいが、時々ぐるっと回ったり、ナナメになったりすると、刺激が増えて楽しい。

では、プレイヤーはプレイする時にどういう気持ちでプレイしているのだろうか…

というのを、自分の体験や他の人の経験談など、色々な情報をまとめて体系づけてみる。

結論

図1で示したとおり、起動しようとするとき、起動するとき、既に心持ちは多様であり、そのときの状況に応じて「どういう方向性でプレイしようか」というのは考えられている。

おおよそ図で示した6種に分けられ、純粋にゲームとして楽しもうとする気持ちのときもあれば、完全におかずツールとなってもらうときもある。

注目すべきは中央のc,dであり、特にアクションゲームであれば再現が安定しないシチュエーション(Hパターン)を狙うときもあるということ。

この6種全てをケアしようとするのはまあ大変なのだが、そういうジレンマを調整しようとするのもエロリョナゲ製作の面白さであるし、丁度良い塩梅が得られれば、プレイヤーにとってもマスターピースの1つになるというもの。

(🦐もKnight of Phantasmやアルハランの聖杯にて、寝ている間に縛られるシチュや倒れて襲われ続けるシチュが大好きで、ずっとそれを見たりしてました)

詳細

それぞれについて解説。

a.ゲームとして攻略する

一般ゲーさながらに攻略していく。
とにかく気持ち良く攻略してクリアすることが最高の快感となる状態。

なら一般ゲームやればいい…?
たまにえっちな要素がチラチラ見えるのが…いいんじゃあないか…!

○純粋にゲームとして完成度が高いほど楽しい。
△エロ要素が邪魔になることがままある(拘束、デバフ、ジリ貧、巻戻り、などなど)

対策:
・死んでも巻戻らず、脱出イベントを通じて継続可能にする
・デバフもりものジリ貧からでも、なんとかクリア出来る攻略パターンを用意する

"負けてえっちな目に遭うとメリットもあるが、受けすぎるとデメリットもでかい"みたいなのも良い案。

b.エロゲとして攻略

"蒐集"=コレクター魂があれば、気に入ったゲームは100%攻略したくなる。
蒐集完了するまではストイックに行動することが多く、イベントもスキップされがち。

でも、気に入ったからこその行動でもあり、あとからじっくりイベントを読むこともある。

○実績や蒐集要素を楽しめる
○ゲームを100%しゃぶり尽くす基準になる
△バグが発生しやすい(特に実績)

対策:
・あくまで100%楽しめれば十分として、不必要な実績を用意しない。
(ただ面倒なだけの実績は評判が悪い)
・スキップ機能など用意して、コンプの配慮をする


c.ハプニング期待

もし、あの敵に捕まったらどうなるだろう、あのボスに負けたら…?
あるいは、あのギミックに入ってしまったらどうなるだろう?穴に落ちたらどうなる?ゲームオーバーでは…?装備を外したら…?
などなど、プレイヤー(🦐含む)はある程度行動に対する報酬を期待する。

そして、それらを予想してるかどうかに関わらず、思わぬハプニング(Hな要素)に見舞われるかも知れない。
他人に愛撫されるかのように、予期しない/あるいは期待通りの揺さぶりは、アクションはじめ、エロリョナゲームの醍醐味。

○予想外の、あるいは期待通りの要素を狙い通り、あるいは唐突に味わえる
△定番が無いと、なんかガッカリ(例:死んだら普通にGameOverだったり)
△全てを満たそうとするとめっちゃ大変
△全部挿入ありにするとネタが切れる

対策:
・基本を押さえつつ、段階をふまえて、バリエーションを増やす
・シチュエーションや嗜好単位を基準として用意していく
・うちのゲームと言えばこれ!みたいなブランドに集約させる(例:死亡後の脱出イベ、戦闘H、など)

d.シチュ再現

プレイヤーは一通りプレイした後、途中で経験したシチュをまた味わいたいと思ったりする。
CGルーム等で見るのもいいが、やはり臨場感のある現場で味わいたい!

その際、敵の位置や地形の位置、自分のステータスを合わせて、なるべくどんぴしゃな状況を頑張って作ることになる。

この行為もまた楽しいが、これはこれで別のプレイスタイルと言えよう。

○ある種のシミュレーションゲームをやっているような感覚
△完全に好みに合う状況にするのが大変

対策:
・セーブスロットを大量に用意する
・製作側が規定のセーブを用意する(特定のシチュ再現用)
・寸劇を用意して、いつでも楽しめるようにする(インタラクティブにする)

e.アリーナモード

"闘技場"など、敵を指定して登場させて、主人公と戦わせる。
あるいは嬲られるのを観賞するだけでもいい。
そんなモード、及びプレイスタイル。

大体クリア後に楽しむことが多い。

○見たいシチュエーションを作りやすい

f.閲覧

要するにCGルームやアニメビューア
完全にツールなので、極論になるとしばしば"SS付きCG集でよくね?"となりがちですが、結局"いいとこ取り≒中途半端を楽しむのがエロリョナゲである"に落ち着きますね。

○蒐集や実績を兼ねる

まとめ

大別すると3つに別れる。
1.真面目にクリアしている(a,b)
2.ハプニングやランダム要素など、ゲーム性による"ねじれ"を楽しんでいる(c,d)
3.CGルームなど、あくまでツールとして楽しむ(e,f)

全てをケアしてもいいし、ストイックに1だけカバーしてもいい。(3は単純に技術があれば用意出来るので、今では常識になっているが)
一般ゲームと見せかけて、プレイヤーに性的嗜好を植え付けるのも立派な方法と言える。

個人差の出る2を意図してカバーするのは正直難しいが、プレイヤーはプレイヤーで頑張って楽しむので、1,3(要するにゲーム性やエロさが高いこと)をしっかりやることが重要なポイントであることは変わりはない。

たまにそれぞれのモードで遊んでたら不満が出るときはあるので、それが上がってくるだけとも言えそうだ。
(H目的の気分になったのにすぐ見られない、とか、クリアしたいのにデバフがキツすぎる!、みたいな)

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