えびせんワークス 2020/07/11 04:58

ハプニング状態の維持(プレイ目的のつづき)

前回
https://ci-en.dlsite.com/creator/82/article/341611
書いたあと読んでいて、なんか片手落ちだと思ったら、言いたかった問題点が抜けてました。

問題点

主に難易度関連の話です。


クリアしたい気分(a)なら手応えがあってもいいし、ワクワク出来れば超難易度でも楽しめるはずです。
("ワクワク"はエロ関連でもOK(b)

しかし、丁度良い難易度というのは人によって千差万別で、簡単過ぎる/難しすぎるという状況にままなります。

エロゲはエロをみることが大きな二つの目的のうちの一つなので、難しくて後半のH要素が全然見られないのは、まあ不満でしょう。
(a,bが達成出来ない)

とはいえ、簡単過ぎると今度はエロイベを見るために自分で状況を作る必要があります。
「わざと負ける必要がある」と言われるのは、要するに(d)を自分でやらされているという話になりそうです。
(cのようなオドロキがない)

ではどうするのがいいか…?

解決案

まあ、色々あると思いますが、決定的なものは無い印象です。
ある人には刺さると言う方式はあると思いますが、個人的にはそれは合わない、とかもありそうです
(全体的には統計で考えればいいってなりますが)

思いついたものだけ書いていきます:

1.バランスやプレイヤー成長誘導で対処する
2.救済措置を用意する
3.めちゃ簡単にする
4.プレイヤーの腕前に応じて難易度を上下させる
5.攻略の幅を持たせる
6.ストイックでは簡単だが、エロを見るためには調整する必要がある

ストイックに、一般ゲームでも通用する方式としては(1,4,5)でしょうか。

とりあえず、と言う意味では(2)も良いですが、ストイックなプレイをしたいときはなんか気に入らない人も居るかも知れません。
(じゃあ使わなければいい…んですが、目に入るだけで気になってしまうと言うのはまあわかります)
とはいえ、最近は商業ゲームでもかなり増えつつあるので、悪くはないでしょう。
(レベルアップは実は救済措置になってるんですが、ある意味作業の結果/報酬なので、救済されている感じはしません。 ローグライクで進行度に応じてアップグレードできる要素みたいなものでしょう)

エロゲなら(3)でも良いとは思います。
ただし、攻略情報の交換が必要ないため、純粋に雰囲気やエロが求心性高くないといけないという話もあります。
(ゲーム部分だけ注目されるエロゲーも、あって良いと思います)

画像のd:自分でシチュを整える行動をゲームの目的にしてしまう(6)というのも、面白い方法です。
これはシミュレーションとの相性が良く、エロトラップスィーパーもそれでしたね。

1.バランスやプレイヤー成長誘導で対処する

誰がやっても丁度良いバランスというのは結構難しく、かなりケアされていてもやっぱり頓挫するのがアクションやシミュレーションです
(RPGは「レベルでパワーアップ」という救済が働くためまだマシですが、レベル上げ作業が苦痛な場合もつらみに繋がります)

一般ゲームなら救済措置が無くても見た目や雰囲気が良ければまあヨシだったりします。
(とはいえ、エンディングを見られることが、せっかく買ったゲームをしゃぶり尽くす最低限のラインだと思ってます)

いずれにせよ、バランスやレベルデザイン、プレイヤーの成長を促すゲームデザインだけで満足度を上げるのは一般ゲームでも同様に難しく、かつそれが丁度良いなら何やっても神ゲーでは、と言えます。

ちなみに、見栄えやエロ要素が素晴らしい場合はバランスやゲーム内容が必ずしも万人向けでなくても良い場合があります。
そこら辺は賛否両論ですが、究極の話か共感性の話かは分けるべきでしょう。

アクションゲームはそのプレイやハプニング性もエロ方面のワクワクに大きく影響するため、見栄えやエロ要素、シチュ等との相乗効果が重要になってくると思われます。

2.救済措置を用意する

"救済措置"と一言に言ってもその種類やあからさま度は違っていて:

2-1.イージーモードや無敵、ライフアップを用意
 (最近のマリオ:3Dワールドの白たぬき、オデッセイの簡単モード。 Celesteの簡単モード)
 →選択可能だが、明らかにランクを下げる自覚がある

2-2.死ぬほどに簡単になる要素
 (マリオメーカー2のルイージ。アンホーリーサンクチュアリのしぬと残機が増える仕組み。エロゲのHで強くなる仕組み)
 →デメリットはゲームに負けた感じがして悔しい…くらい?

2-3.成果が蓄積する要素
 (ローグレガシーの持ち越し経験値、持ち越しゴールド。紙飛行機フラッシュゲームの持ち越しアップグレード)
 →かつてのRPGのレベルアップ要素のように、遊ぶ時間に応じて楽になる要素が増える

などなど、方法は様々。

一番スマートなのは2-3ですが、これもアクションとなるとバランスが難しいでしょう。

2-1,2-2はなんか介護されてると思う人もかつては多かった。最近はもうなんか優れたエンタメが多すぎるのでまあいっか、となっているので、普通にアリ。

ちなみにロックマンでお助けロボットがアイテムくれますが、あれはレベルデザインの一部なので、救済措置ではないです。

(アイテムを取らずに進む、というのは縛りプレイの一種。
白たぬきのハッパやNewマリオのビッグキノコを取らないのも縛りか?というのは怪しい所ですが、「ブロックを叩かないと出ない≒ストイック(a,b)プレイ中に見なくて済む」という意味で、ここではギリ救済措置≒わざわざ取りに行かないと得られない便利要素に分類しておきます)

3.めちゃ簡単にする

これはそのまますぎるので、特に話すことはありません。

えびせんワークスも買っていただいた以上は最後までプレイして遊んで貰えるのがベターだと思ってるので、難易度は簡単になるようにしてます。

問題点はゲームプレイ自体の印象がイマイチ薄くなりがちなところ。
難所に立ち向かうのも一つの思い出になると思います。

4.プレイヤーの腕前に応じて難易度を上下させる

元祖として有名なのはコナミシューティングのランクシステムでしょうか。
ソナビアのように「負けてHされると強くなる」のもその一種かと思います。

(負けてHで強くなる、というのは、ランクシステム、救済措置、攻略の幅など複数の手法を兼ねているため、優秀なシステムの一つと言えるでしょう。
Hしまくるキャラクターというのがキャラや背景設定と合わないなら、シナリオ的に別の理由を持ってくる必要はありそうです。
例:穢れを受け入れることで強くなれるがデメリットもある、とか、どれだけ怪我されても精神は保ってる、とか)

問題点としては、「効率良く攻略するために、わざと死ぬのがスタンダードになってくる」というもの。

わざと死ぬことへの重み付けはバランス次第ですが、図のa,b方針では段々と効率が重要になってくるため、結果的に拘束されたり負けるのが有効ということがままあります。

ソナビアは魂の"穢れシステム"≒やられすぎるとゲームオーバー、というのでこれを解決してます

ただ、負けまくりがNGとなるとエロゲ的には一種の制限になってるので、犯されないことのメリットデメリットも欲しくなったりと、なかなか解決方法が難しい問題でもあります。

ところで、究極の解決策として「メタAIを導入する」というのがあるので、一応含めておきます。
メタAIは「プレイヤーの腕前(倒した敵の数、ダメージ量)に応じて、敵の数や強さを変える」というもの。
L4D2の話は毎回してますが、腕前でゾンビの数や盛り上がりの調整をしてるのはやっぱりすごいと思います。
いずれはそういう仕組みのゲームももっと出るんじゃないかな~と思ってます。

RPGとかでプレイヤーのレベルに応じて敵のLvも変わるとかありましたが、あれはまあ普通にキツイだけみたいな話聞きましたね…

5.攻略の幅を持たせる

話としては2種類あります:
5-1.攻撃手段や攻略手段を複数用意して、得意な戦術、戦略でクリア出来るしくみ
 →近接の他に遠距離や中距離型の攻撃手段を用意。
  他にも魔法⇔物理、召喚⇔直接など種類があるほど、懐が深くなります

5-2.色仕掛けなど、色仕掛けや対話などで様々な問題を解決/回避する方法を用意
 →シナリオに影響するため難しいものの、どれだけ状態異常で追い詰められても、なんとかゴールできる可能性を残す事が可能

いずれもリソースや技術がかなり必要なうえに、大半のスキルが1回のプレイでは死に要素になりますが、ある意味究極の解決方法です。

Skyrimで弓一本でクリアしてもいいし、魔法使いこなしても良い。
世間的にマイナーなスキルで縛りプレイしても良い。
というように理想のゲームと言えます。
エロ要素?LoversMODを入れよう!

6.ストイックでは簡単だが、エロを見るためには調整する必要がある

またもやスィーパーの話ですが、単純にクリアするだけなら簡単というもの。

エロを見ようとしたとき、わざと負ける、とかではなく、何かしらステータスを変化させる要素を見つける必要がある…とかだとまだゲーム要素になるかな~と思います。

つまり、えっちな状態になる、えっちな目にあうためにも、何か見つけてくる必要があるという意味。
普通はそんなん無視してしまえばいいので、気分に合わせて道順を変えるだけで良いのは(プレイヤーとして想像してみると)なかなか良さそうです。

問題点として、それは図の(d)、すなわち自分でやる人形遊びであって、やっぱりハプニングやアクシデントとしてのH要素(c)ではないんですよね。

じゃあどうするかの一つの案:
・HP0、または倒れた時に拘束される
 →倒れてもHPがあれば即復帰可能
 →本番までいくのは特定のアイテム取ったときだけ

・むしろ特定アイテム持った時だけハプニングHありにする
 →マリオUSAのカメーン⇔鍵みたいな

・実績やTrueクリアの要件にしておく
 →初回では気づかず無視させてもいい
 →クリア後のハプニング待ちプレイ時(c)や人形劇プレイ(d)の場合も無視可能


まあ、これらは試してないので未知数です。

黄金の爪を持ったら、エンカウントがすごいことに…みたいなアレです。

まとめ

簡単すぎると自分でやる人形遊び(d)になってしまうし、印象が薄くなる(3)。
難しすぎると要素を閲覧できない(a,bが出来ない≒c,dも出来ない→e,fだけになってしまう)(1)。

理想は自然にストイックモード(a,b)かハプニングモード(c)か、はたまた人形劇モード(d)を切替られるようにするか、攻略/戦術幅を用意するか…(4,5)

最近はある程度あからさまに救済や切替要素置いていても良いのでは、という気もします(2)。
"自分でどうするのか選択する"という要素が、あからさま度合いの基準に関わってくるでしょう。

あとは、6で話した通りエロを発動するのに必要な要素がある(例:特定のアイテムを運んでいる間はえっちな目に遭いやすくなる。特定の要素を見つけると襲われるようになる)、みたいなレベルデザイン(≒要素の配置、ゲームデザイン)による切替も興味深くはあります。

まあ、バランスが単純にすごい上手く出来ている、ゲームデザインがスゴイ良く出来てる、ビジュアルやエロ要素がとにかく良い、とかでも普通に評価は高まるので、売れる作品はどうの、という話ではないので注意です。
どうやればゲーム攻略しつつ自然に気持ち良くなれるか、みたいな話ですね。

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