2021年の振り返りと2022年の目標

あけましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします。

2021年を振り返って

2021年はとにかくゲームを本格的に作り初め、作り続けた1年でした。

実はゲームを作り始めたのは2020年の9月頃からでした。ちょうど転職中で9月は有給を使ってまるっと1ヶ月休みをとっていて、ここで一気にゲームの基礎部分を作り、あとはひたすらブラッシュアップという形で今日まで開発を進めています。

自分の開発ログとしてところどころ開発中の画面を録画していました。
せっかくなので開発初期の頃の開発風景をまとめてみました!

まずは3Dで作ってみる

とにかくこの頃はゲームの作り方の学習と、ゲームの方針を決めることに注力していました。ここでいう方針とは、3Dで作るか2Dですね。

はじめは3Dキューブからスタートしていました。みんなそうです。

そしてそれにアークナイツのキャラをあてはめただけ。でもこの時点でオブジェクト同士が衝突するとお互いにダメージを与え合い、HPが0になったほうが消えるというゲームの基本がもう組み込まれています。

ここからまずはアークナイツの模倣ということで3Dで挑戦しています。

ドラッグしてキャラ配置はこの時点では過剰すぎる機能なので作らず、代わりにマスを指定してキャラをクリックして配置をしています。
逆にゲームオーバーは作りました。味方のベースキャンプも設置し、ここに敵が侵入したらゲームオーバー判定が出ます。
ゲームオーバーこそ最後とかでいいじゃないかと思うかもしれませんが、ここで私が大事にしているある考えをお話しします。

私は開発当初から「いつでもゲームとしてリリースできる」ということを常に意識しました。
これは自分が仕事でもやっているやり方で、まずプロトタイプを作り、1つのゲームとして一旦仕上げます。ゲームなのでタイトル画面があり、ゲーム画面があり、クリアしたらエンディングが流れるまでがセットです。その後はブラッシュアップをひたすら行うというやり方をとっています。
これはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでも行われていた開発手法です。こうすることでゲーム全体を常に作り続け、一部のみ過剰な作り込みが行われることなく安定した開発が可能になります。

2Dも作ってみる

一旦3Dでの作り方がだいだいわかったので次は2Dだとどんな感じになるかを検証していました。

初期から応援してくださってる方はもうわかるかと思いますが、UnitLiberatorsは2Dで開発をしています。決め手になったのはマップの作りやすさでした。3Dマップだとどうしても殺風景になってしまうのを2Dなら殺風景でも許せるなと気づいたからです。


ステータス画面が生まれ.....


コストもここで実装しました。見た目以外は今とほぼ同じだと思います。
このあたりから2Dでいこう!って確定したかな?

タイトル〜エンディングまで

メインとなるゲーム画面はおおよそできたのでそのほかの画面も作り始めました。
ただいきなり作るのではなく、まずはパワポでこんな画面かな〜というのを書いていました。
これも所謂プロトタイプというやつですね。

このあたりから画面遷移図(どの画面からどの画面に移動するかの図)も考えていましたね。常にゲーム全体を見るということをここでも意識しています。

またイラストレーターさんへの依頼もこの辺からやり始めていたと思います。

タイトル画面。今と全く変わってないですね。つまりプロトタイプのままということです。プロトタイプのままでいるのは現時点で最低限の機能が満たせていること、そしてここより注力して開発しなければならないところが残っているからです。それが終わったらタイトル画面もカッコよくしていきたいです💪

ストーリーも割愛しますが、とりあえずOPと1-1だけ作りました。画面も今とほとんど変わってないです。OPもそのへんから引っ張ってきたフリー素材、ない背景は白色で表示、キャラもシー以外透明!これでいいのです。

そして今まで作った画面を繋ぎ合わせればゲーム、つまり「UnitLiberators」の完成です。あとは私が満足するまでこのゲームをブラッシュアップするだけなのです。


プロトタイプ開発にはクローバーラボ株式会社が提供するスマホRPGゲーム『ゆるドラシル』のキャラクター素材を使用しています。
https://yurudora.com/tkool/

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