制作日誌 #3
こんにちは、UMAです
三つ目の制作日誌です。
5月にはちょっと仕事の変動により作業がちょっと遅くなりました。
残った時間にはシステムやコードなどを整備しましたけど、
これは話しても全然面白くないのでゲームの全体的なシステムの紹介にしようとします。
6月には新たな対戦キャラのイメージ、立ち絵やカットインの一部を紹介出来ると思います。
(どんなキャラかの説明はここでします)
非戦闘システム
2でも話した基本UIです。
もっとそれっぽくしたかったけど
センス無さでこれで決定しました。
他のコメントの返事で言いましたけど、
ゲームは基本的にマウスだけを使ってプレイします。
たぶんキーボードは必要ないかと。
キーボード好きな方々には本当に申し訳ありません。
ゲーム内の各エリアにはやる事と周りの人が共通して存在します。
やる事はこのエリアで出来る行動。
(商店なら物を買うとかなど)
周りの人はツクールゲームでのNPCなどに話を掛けることです
そして各エリアはやる事の出るをクリックすることでマップに移動します
アステラスのマップはこんな感じで、
エリアのアイコンをクリックすることで移動します
今はちょっと空しいですけど、
説明など追加するといい感じになりそうです。
ここはギルドです。
プレイヤーの部屋(宿)とはやる事と周りの人が変わっています。
こんな感じでエリアを移動しながらNPCと話したり
対戦を申し込むことがプレイの流れとする予定です。
戦闘システム
戦闘システムはい#1で動画で基本的な説明がありましたけど、
ここでもうちょっと詳しく説明します
ターンが回った時の基本コマンドとUIです。
上の赤は敵のライフ下の青はプレイヤーのライフとなります。
バフやバッドステなどもゲージの下と上に表示されます。
話すコマンドでよくあるおねだりなどを可能にする予定です
特定の攻撃にやられたりそのまま試合を降参したり、
もちろん一般的な会話もあります。
アイテムはそのままを意味、しらべるは相手とプレイヤーの情報を見られます。
たたかうを選択するとターンをオーダーコマンドと移動します
オーダーコマンドのUIです。
今はTESTだらけですけど、
←のボックスは基本コマンド
→のボックスはプレイヤーが設定したデッキのスキルリストとなります。
1ターンは三つのラウンドで、
プレイヤーは相手の行動に合わせてスキルや基本行動を設定します。
モブや相手のよっては行動が公開されていますが、
相手の本気やプレイヤーのバットステなどで行動が???のなります
三つのラウンドの行動を設定すると
ターンが始めます。
各ラウンドは敵の行動とプレイヤーの行動の戦力を比べて
勝ったほうが攻撃に成功します。
スキルの中では負けても発動するスキルや
後のラウンドに影響するスキルなど
色々変数を用意して、退屈な戦闘にならないようにしたいです。
相手のヒップアタックをガードしてバランスを崩れると次の行動にペナルティーなど
次の対戦キャラにつして
次のキャラクターはプレイヤーが試合で初めに相手する女の子になります。
ファナとの本気の対戦はちょっと後になる予定なので
もっと素人っぽい感じの女の子です
6月に立ち絵と戦闘スプライトなどを公開しますが、
アステラスの冒険者学園の学生ってイメージですね。
勝ちたいので男の弱点も攻撃して来ます
ありがとうございました。
今回の記事はなんか復習のような感じになってしまい、申し訳ありません。
コードやデータベースを見せても意味がないと思ったので、
6月、次回は作業中のCGや、
もう少し面白い内容を持って来られるようにします!