「O・Y・G・S」は必要なのか? 次世代おやぢシステムを真面目に考える

臭作リスペクト作品を作るなら、避けて通れない問題があります。

それは――

「O・Y・G・S」(おやぢ四段積みシステム)を継承するべきなのか?

という問題です。

名前だけ聞くと、何かの物流システムか、熟練職人による積載技術のようにも見えます。

しかし実態は、おやぢの1時間を効率よく運用するためのシステムです。

今回は、この伝説的なシステムをそのまま採用するべきなのか、それとも令和仕様へ進化させるべきなのか、真面目に考えてみます。

真面目に考える対象がこれでいいのかは、考えないことにします。


そもそも「O・Y・G・S」とは

「O・Y・G・S」とは、1時間を15分ずつの4枠に区切り、4回分の行き先を先に決めてから、一括で行動させる仕組みです。

つまり、

15分後はここ
30分後はここ
45分後はここ
最後はここ

という具合に、おやぢの1時間分の予定を先に積み上げるわけです。

ちなみに、このシステムに正式名称があることはWikipediaを読んで初めて知りました。

https://ja.wikipedia.org/wiki/臭作

ずっと単なる移動システムだと思っていたものに、

「おやぢ四段積みシステム」

などという妙に格好いい名前が付いていたことに驚きました。

おやぢを四段積む。

言葉だけ見ると、かなり危険な状態です。


同じ場所には、1時間に1回しか行けない

このシステムには、1時間の間に同じ場所を二度選べないという制約があります。

そのためプレイヤーは、

  • この時間、誰がどこへ行くのか
  • どの場所でイベントが発生するのか
  • どこを選ぶと、何を見逃すのか

を予想しながら、4つの行き先を決めなければなりません。

女子トイレのイベントがありそうだからといって、4枠すべて女子トイレにはできません。

おやぢにも節度が求められます。

もし、この制限がなかったらどうなるでしょうか。

おそらくプレイヤーの多くは、

女子トイレ
女子トイレ
女子トイレ
女子トイレ

という、まったく積む必要のない一段システムを完成させていたことでしょう。

つまりO・Y・G・Sは、ゲームの戦略性を作ると同時に、臭作を女子トイレへ入り浸らせないための安全装置でもあったのです。

よくできています。


でも、同じ場所へ戻れないのは少し不自然

ゲームシステムとしては非常によくできています。

ただし、現実的に考えると少し不自然です。

15分前に行った場所へ、もう一度行こうとすると、

そこには今行ったから、あと45分は行けません

となるわけです。

誰に止められているのでしょうか。

おやぢの心の中に、厳格な行動管理システムでも搭載されているのでしょうか。

昨今はオープンワールドゲームが当たり前になり、プレイヤーは好きな場所へ自由に移動できる時代です。

エロゲーのおやぢだって、そろそろ自由になってもいいのではないでしょうか。

もし今の時代に『臭作2』が作られていたら、きっと決められた4枠ではなく、マップを自由に歩き回れるシステムになっていたはずです。

……そして自由にした瞬間、女子トイレから一歩も動かないプレイヤーが続出するはずです。

自由とは、難しいものです。


次世代おやぢシステムに必要なもの

そこで、「リアルなトイレ特化型・臭作を作る」という視点から、次世代のおやぢ行動システムを考えてみました。

まず、最低限必要なのは次の3つです。

  • 自由に場所を移動できる
  • 移動すると時間が経過する
  • 任意の時間だけ待機できる

好きな場所へ行ける。

その場で少し待てる。

気になる場所へ戻ることもできる。

これなら、O・Y・G・Sよりも自然で自由度の高いゲームになります。

しかし、ここで大きな問題が発生します。

プレイヤーが女子トイレに住み始めます。


自由にはリスクが必要

何の制約もなければ、イベントが発生するまで女子トイレで待ち続ければよくなります。

移動する必要もありません。

予想する必要もありません。

イベントが起きるまで待機ボタンを連打するだけです。

それでは、ゲームというよりおやぢ待機シミュレーターです。

そこで、自由に行動できる代わりに、行動にはリスクが必要になります。

例えば、

  • 同じ場所に長時間いると警戒される
  • 不自然に往復すると怪しまれる
  • 人目の多い時間帯は発見されやすい
  • 同じ人物の近くに何度も現れると警戒度が上がる
  • 警戒度が高くなるとイベント内容が変化する

といった仕組みです。

自由に移動はできる。

しかし、自由に行動した結果はきちんと返ってくる。

行けることと、行っても大丈夫なことは別。

これが、リアルなトイレ覗きゲームには欠かせない要素だと思います。

なお、ゲーム内で通報されるおやぢを真剣に設計している時点で、開発の方向性が正しいのかは分かりません。


四段積みよりも残すべきもの

では、O・Y・G・Sを廃止すると、臭作らしさまで失われてしまうのでしょうか。

チャッピーにも相談したところ、大切なのは「4枠」という形式そのものではなく、次の3つだという結論になりました。

  • 先の展開を予想して行動を決める
  • 一つの場所へ行くと、別の機会を逃す
  • 失敗や観察を重ねて、人物の行動予定を学ぶ

なるほど。

確かに臭作の面白さは、単に4つの場所を選ぶことではありません。

この時間なら、あの人物が動くかもしれない
先にこちらを確認すると、別のイベントを逃すかもしれない
前回失敗したので、今回は違う順番を試してみよう

と考えながら、限られた時間の中で行動を選ぶことにあります。

つまり、継承するべきなのは四段積みという形ではなく、

時間と行動を予測する面白さ

なのです。

ここさえ残っていれば、O・Y・G・Sをそのまま使わなくても、精神的には十分に臭作をリスペクトできそうです。


完全な自由移動だけでは薄くなる

ただし、単純に「いつでも、どこへでも自由に移動できます」だけでは、ゲームとして薄くなってしまいます。

何の制約もなく何度でも移動できると、

駅を確認
公園を確認
オフィスを確認
商業施設を確認
何もなければ最初に戻る

という、全地点を順番に巡回するだけの総当たりゲームになりがちです。

おやぢが高度な読み合いをしているのではなく、単に全トイレをローラー作戦しているだけになってしまいます。

これを防ぐため、四段積みに代わる制約を入れます。


現在考えている新システム

現時点では、次のような構成を考えています。

  • 1回の移動で一定時間が経過する
  • イベントごとに発生する時間帯がある
  • 同じ時間には一地点しか確認できない
  • NPCも時間経過によって別の場所へ移動する
  • 一部のイベントは直前の行動によって変化する
  • 同じ場所に長居すると警戒度が上がる
  • 移動先によっては、別の場所のイベントを逃す
  • 観察を重ねることで、人物の行動予定が少しずつ分かる

自由に移動できるけれど、どこへ行くかは慎重に考えなければならない。

待つこともできるけれど、待ちすぎると危険になる。

一度見逃したイベントも、人物の行動パターンを覚えれば、次の周回では狙えるようになる。

目指しているのは、

自由移動と時間予測を組み合わせた、次世代おやぢ行動システム

です。

名前はまだありません。

「O・Y・G・S」に対抗して格好いい名前を付けたいところですが、今のところ思いつくのは、

F・R・E・S(自由に歩き回る・リアル・エロ・おやぢ)システム

くらいです。

採用しないほうがよさそうです。


結論

「O・Y・G・S」(おやぢ四段積みシステム)は、そのままの形では継承しません。

ただし、

  • 時間を予想して行動する
  • 一つを選ぶことで、別の機会を失う
  • 失敗を重ねながら人物の行動を学ぶ

という面白さは、しっかり残したいと思っています。

そのうえで、

  • 自由移動
  • 移動時間
  • 待機
  • NPCの行動変化
  • 発見や警戒のリスク

を加え、より自由で、よりリアルなシステムにしたいと思っています。

目標は、

「四段積みではないのに、ちゃんと臭作らしい」

そして、

女子トイレに入り浸るだけでは攻略できない、トイレ特化型・臭作

です。

チャッピーに作ってもらったイメージなので、現時点ではいろいろおかしい部分もありますが、最終的には以下のようなマップを自由に移動できるゲームにしたいと考えています。

果たして、おやぢは四段積みから解放されるのか。

それとも、自由を与えられた結果、女子トイレから一歩も出なくなるのか。

開発しながら考えていきます。

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