モンスターのモーションアニメをつくっています。
モンスターが描けたので、簡単にモーションをつけていってます。
ぜんぶで17体くらい。
そのうちのひとりがこちら~
のっぺらぼうってえろくないですか。
目隠し⇒えろい⇒顔隠し⇒えろい⇒のっぺらぼう=えろい
ちなみに彼女は対ナオでエッチイベントありの予定です。
どんなのにしようかな~やっぱ顔が見えたほうがいいですよね。
思えば今回エッチイベントのあるモンスターほぼ顔が隠れてますね。性癖が出てる。
そんな感じです。
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お茶の子サイダー 2024/07/04 10:21
モンスターが描けたので、簡単にモーションをつけていってます。
ぜんぶで17体くらい。
そのうちのひとりがこちら~
のっぺらぼうってえろくないですか。
目隠し⇒えろい⇒顔隠し⇒えろい⇒のっぺらぼう=えろい
ちなみに彼女は対ナオでエッチイベントありの予定です。
どんなのにしようかな~やっぱ顔が見えたほうがいいですよね。
思えば今回エッチイベントのあるモンスターほぼ顔が隠れてますね。性癖が出てる。
そんな感じです。
お茶の子サイダー 2024/06/23 17:06
タイトルがふわっとしていて申しわけないです。
とにかく動画のような動きのことです。
今ダンジョンのイベントを制作中で、クリックしなくても勝手にイベントが進む処理がほしいなあと思ってつくりました。
相変わらずUniTaskでできてます。
コードはこんな感じ↓
public GameObject parent; //Prefabを生成するときの親
public GameObject prefab; //コメントオブジェのプレハブ
private bool textflg; //コメント表示中かどうかのフラグ
async public UniTask CommentTextOn(string txt)
{
//表示してるものがあったら消えるまで待つ
if (prefab)
{
await UniTask.WaitUntil(() => textflg == false);
}
textflg = true;
GameObject popup = Instantiate(prefab, parent.transform);
popup.transform.Find("Text").GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = txt;
await UniTask.Delay(System.TimeSpan.FromSeconds(2.0f));
//2秒待ってコメントオブジェを消す
Destroy(popup);
textflg = false;
}
呼び出すときは↓
await CommentTextOn("ここにテキスト");
これも地味にめちゃくちゃ欲しかったやつ。
ちゃんと処理が終わるのを待ってくれるのがすごいですね。UniTaskすごい。
ダンジョンつくりながらモンスターのデザインもぼちぼち考えております。
過去の記事で出てきたタプタプちゃんはそのままレギュラー化の予定。
いわゆるクリーチャーと呼ばれるグロキモ系のデザインが好きなので、なんかそういうのが出せたらいいな……どうかな……
というわけで、いよいよ梅雨に入った?って感じで案の定体調がぐずぐずなのでしばらくは無理せず進めていこうと思いま~~~す。
みなさんもご自愛くださいませ。
とくにこれから暑くなりますしね。
食欲ないときは羊羹おすすめです。
お茶の子サイダー 2024/06/06 11:17
ので、ご支援いただけるとうれしいです。
が、詳細にも書いてある通り本当に不定期な更新になると思うので、それでもかまわない!という方向けです。(ありがとうございます)
ゲームでも漫画でもつくるにあたって設定資料や、描いたはいいものの使用していないCGがありまして。
いつか公開したいな~と思っていたので、公開しようと思います。
限定アニメーションに関しては、ストーリーのない単発アニメですね。
支援いただいたお金は創作活動に充てさせていただきます。
そんな感じです。
では~
お茶の子サイダー 2024/05/30 12:36
アイキャッチ画像のつもりでつくったらサイズが合わなかったのでこっちにも載せておきます。
というわけで制作中のゲーム『mouse』です。
内容は、地下に生息するヒトの形をしたつがい「mouse」が死なないように洗脳指示を出したり見守ったりするゲームです。
アイテムを使ったイベントやエッチイベントが起こるようなシステムをここしばらくはつくっていて、やっと形になってきました。
結構ランダム要素が多いゲームになりそうなので、この辺の分岐をつくるのが大変で……
おおまかな分岐はできたので細かいとこは追い追いって感じです。
自分でつくっといてなんですけどややこしい……でも細かい分岐のあるゲーム好きだからどうにかしたいです。
探索のほうでもエッチなイベントが起きる予定なので、これからそっちも組み込んでいきま~す。
最近秋山歌謡祭の存在を知ってハマりました。
秋山さんの大ファンかつ番組の発案者であるメモ少年がストーカーの正規ルートとか言われてるのほんと笑う。
笑いたいかたはぜひ。YouTubeで見れます。
個人的に「願い」が好きです。
お茶の子サイダー 2024/05/12 12:24
動画のような感じで、立ち絵を切り替えたりオンオフができるようになりました!
ちなみにトーコちゃんしかまだちゃんとつくっていないのでナオくんは動かないのです。
Spritestudioで立ち絵をつくったのはいいんですがこれどう表示するんだろう?といろいろ調べまして、個人的にためになった方法を載せたいと思います。
・Unityにアニメーションを置いたときのサイズが大きすぎる
⇒TransformのScale-XとScale-Yを(約)0.0139に設定する
縦サイズが720pの場合はこちらで解決します。
くわしいことは公式のリファレンスで確認できます。
・アニメーションを切り替えるには?
これも公式のリファレンスにあるんですが、今回は下記のようなスクリプトで切り替えてます。
//アニメ再生Root
Script_SpriteStudio6_Root scriptRoot;
//アニメ再生してるオブジェクト
public GameObject[] charaObj = new GameObject[2];
//アニメ再生するRootの参照
public Script_SpriteStudio6_Root[] charaRoot = new Script_SpriteStudio6_Root[2];
・
・
・
private void AnimChange(int dare, string 再生するアニメの名前, int ループ回数)
{
scriptRoot = charaRoot[dare];
int index = scriptRoot.IndexGetAnimation(再生するアニメの名前); //アニメーション番号を取得
//ここで再生
scriptRoot.AnimationPlay(-1, index, ループ回数, 0, float.NaN, Library_SpriteStudio6.KindStylePlay.NO_CHANGE, null, int.MinValue, null, int.MaxValue);
}
動かしたいキャラが二人なのでcharaRootは二人分取得して、〇〇_Controlの中のプレハブをインスペクターで設定しています。
fpsを変えたりもできるんですが今回はたちまち切り替えがしたかったのでこんな感じで。
charaObjはSetActiveで消したり表示したりするための設定ですね。
動画だとトーコちゃんをクリックしたあと目パチアニメにもどります。これは再生終了を取得して…って感じでできるそうなんですが今回はもうDOTweenでディレイしてループアニメに切り替えてます。
あくまで立ち絵として使いたかったので、2Dアクションみたいな複雑なことはできませんが満足です!!
しかし動画で見ると自分のマウスの動きが毎回キモくてなんとも言えない気持ちになりますね。