サキュバスフィアと妖精炉クリッカー(仮)
近況報告
お久しぶりでございます。
4月は例によって何もできてませんでした。
一応CG集リリースできた達成感と、あとは期間限定だったプリグラと、艦これのイベントが原因ですかね…。
サキュバスフィアの話
サキュバスフィアのコードを読んだら、例によって完全に浦島太郎状態。
その上、改めて読見直すと結構カオスな事になっていました。
元々は通常ステージのレースゲーム?的なモノとして開発していた所に、ボス戦をやりたくなり、ボス戦固有の処理を強引に追加したのが原因です。
少し時間をおいて離れていたお陰で、ある程度客観的に実装や仕様を見直せそうです。
ゲームの開発中ってやりたいことアレコレ思いついてしまって、それでも取捨選択して慎重に実装していたつもりなんですが、まあ恐らく冷静ではないんですよね。
かなり勢い任せで作っていたようです。
ガッと一気に作ってしまう勢いも大事ですが、偶には寝かせてみるのも大事なのかなと感じました。
ということでサキュバスフィアは練り直しつつ、もう少し寝かせようかと思います。
寝かせる間に、
- やりたいことの再整理。ボス戦とか本当に必要か?必要にしてももう少しなんとかならないか?
- 使ってたゲームエンジンにメジャーバージョンアップが入ってたので仕様とか確認する
- そもそも今使ってるエンジンでのシステム周りの実装方法やベストプラクティスの再確認
みたいなことができたらなと考えています。
「妖精炉クリッカー(仮)」
ということでサキュバスフィアを寝かせつつ、確認のためにミニゲームを作ろうかと思っています。
がんなーえるふさんと同じくらいの規模感で。
現状まだ画面イメージだけですが、こんなの考えてます。
はい、「妖精炉クリッカー(仮)」的なゲームです。
妖精さんをイカせて魔力を抽出して、その魔力で更に淫具を追加して…という拡大再生産のようなサイクルをぐるぐる回す放置ゲームのイメージです。
良いですよね、機械○、というか生体パーツ系。そして妖精さん。
それにクリッカーは実装だけなら簡単だと思いますし。
なおゲームバランスの調整は地獄の類かもしれませんが。
あと素材どれだけ作るかも沼。