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2024年 04月の記事 (10)

ddemilich 2024/04/28 20:02

フォロワー500人記念リクエスト受け付けます!(5/5締め切り)

おかげさまで

Ci-enのフォロワー数が500人を超えました。
活動を始めて2年弱で、ここまで多くの方にフォローしていただけたことに感謝しています。

記念のイラストを描こうと思いますが、何を描くかフォロワーの皆様からリクエストを受け付けたいと思います!

自由記述式のアンケートをフォロワー限定で用意しましたので、奮ってご応募ください!
※全くリクエストが来ない可能性もありますが、その場合はボクが描きたいものを描こうかなと思ってます。

フォロワー以上限定無料

リクエスト受付アンケート

無料

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ddemilich 2024/04/25 22:19

CGモードの作成と差分の実装方法

CGモードを作りました

「戦々嬌々」を実装していく際に、ボク自身も作った設定がちゃんと動作するか見る機会が多いので、先にCGモードを作りました。

動画を見ていただければわかると思いますが、キャラと破れ具合と快感具体を選ぶと立ち絵が切り替わっていきます。
この機能は、製品版でも購入後すぐに開放ボタンを押すことで利用可能とする予定です。

差分の実装について

前2回で公開した立ち絵のCGは原寸サイズで4MB, 出力をゲームの解像度に合わせても2MB近くのサイズになります。
差分の数だけ画像を生成していると、組み合わせ爆発を起こしてしまい、、ゲームのダウンロードサイズが非現実的なものになってしまう懸念があります。

ということで、個々のパーツ毎に画像を作り、それらをティラノスクリプトで組み合わせて差分を実現しています。

以下はティラノでのキャラクタ定義処理です。


[chara_new name="mu" storage="chara/mu/mu_base.png" width="500" height="702"]
    [chara_face name="mu" face="base" storage="chara/mu/mu_base.png"]
    [chara_layer name="mu" part="wear" id="0" storage="chara/mu/mu_base_wear_0.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="mu" part="wear" id="1" storage="chara/mu/mu_base_wear_1.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="mu" part="wear" id="2" storage="chara/mu/mu_base_wear_2.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="mu" part="face" id="0" storage="chara/mu/mu_base_face_0.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="mu" part="face" id="1" storage="chara/mu/mu_base_face_1.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="mu" part="face" id="2" storage="chara/mu/mu_base_face_2.png" zindex="10"]

[chara_new name="lambda" storage="chara/lambda/lambda_base.png" width="500" height="702"]
    [chara_face name="lambda" face="base" storage="chara/lambda/lambda_base.png"]
    [chara_layer name="lambda" part="wear" id="0" storage="chara/lambda/lambda_base_wear_0.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="lambda" part="wear" id="1" storage="chara/lambda/lambda_base_wear_1.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="lambda" part="wear" id="2" storage="chara/lambda/lambda_base_wear_2.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="lambda" part="face" id="0" storage="chara/lambda/lambda_base_face_0.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="lambda" part="face" id="1" storage="chara/lambda/lambda_base_face_1.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="lambda" part="face" id="2" storage="chara/lambda/lambda_base_face_2.png" zindex="10"]

今回のデモ動画に出てきた立ち絵はキャラ一人あたり9種類ですが、素材としては7枚の画像の組み合わせになります。
あれ・・・あんまり得してない・・・?と思われるかもしれませんが、素材の画像サイズは小さくできるのでファイルサイズの合計で比較するとかなりのアドバンテージがあります。

例えば表情部分の画像は60KBくらいです。

服差分は1MBくらいです。

素体も1MBくらいです。

合計すると凡そ4MBで、9種類の差分を全て2MBで出力した場合18MBとなるため、かなりサイズを節約できています。また、ここに目隠しや粘液等の差分が加わるとサイズの節約は指数的に効いていきます。

こういった工夫を駆使してストレス無く遊べるゲームを目指します。よろしくお願いします。

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ddemilich 2024/04/22 20:03

ミューの差分描いてみた

服ビリと表情の組み合わせ

戦々嬌々のヒロイン、ミューのデフォルト立ちポーズです。
3×3で9パターンあるのですが、それぞれ一組ずつ。

下着のデザイン少し変えました。スパッツ派の方は申し訳ないです。
ニーソとスパッツがどうにも収まりが悪く、特に絶対領域と呼ばれる太ももの部分のシルエットが個人的にピンとこないので普通のパンツタイプとなりました。

前回のラムダと同じく、パーツとして独立しているので被せれば掛け算でパターン増やせます。

これからどうするのか

戦闘中に登場する基本ポーズがいくつかあるので、それを3×3で描いていくことになります。防御、攻撃、喰らいの3種の予定です。
その前に、アーマー0状態のあと一発で敗北というポーズ(リーサルと呼んでいます)と、敗北時に表示されるポーズ(ダウンと呼んでいます)を差分なし(服は破れて表情固定)で描こうかなと思います。

まとめるとヒロイン一人当たり以下の6種類が基本ポーズとなります。

  • 差分が3×3あるポーズ
    • デフォルト(今回描いたやつ)
    • 攻撃
    • 防御
    • 喰らい
  • 差分が無いポーズ
    • リーサル
    • ダウン

拘束の種類については悩んでいますがそれはまた別の記事にて。

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ddemilich 2024/04/19 20:02

ラムダの差分描いてみた

服ビリと表情の組み合わせ

戦々嬌々のヒロイン、ラムダ・クロージャのデフォルト立ちポーズです。
3×3で9パターンあるのですが、それぞれ一組ずつ。

パーツとして独立しているので被せれば掛け算でパターン増やせます。やったぜ。

コストはどうなのか

とりあえず前回記事(予約投稿してます)から1週間以内に描くことはできました。
初めての試みでそのくらいなので、だんだん慣れてきたらもう少し早く描けそうです。

肉体改造はバランスが難しいので後回しにします。
ちんちん生やすだけならすぐできそうですが、乳大きくするのと、お腹大きくするのはどうしたものか。
※メッシュ変形をうまく使えれば、、とか今は思ってます。

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ddemilich 2024/04/16 22:19

服ビリの基本形とポーズラフ

アーマー値に応じた服の破れ具合を決める

戦闘エロで、ダメージを喰らうと服が脱げていくの、大好物です。
脱衣麻雀みたいに1枚ずつパーツが外れていくより、艦これの大破絵のようにパーツが残りながら穴が開いたり破れたりするほうが好みです。

戦々嬌々はアーマー値が3から始まり、アーマー0の状態で攻撃が当たると戦闘終了にしようとしています(ゲームオーバーにはせずに戦闘の成果に応じてストーリーやエンディングが変わるようにします)。

以下はラムダの服ビリの基本形をスーパーラフで描いたものです。

ボクは、ストッキングには丸い穴が開いてほしいですし、ネクタイは乳の間に垂らしたいですし、下着は破らずにずらして局部を露出させたいという過激派に属しています。全裸には基本的にしません。全裸は作画は楽なのですが、連続性が無くてギャップを感じにくい(エロさが物足りない)のが理由です。エンディングのスチル等ならありかなと思います。

こういうことを決めておくと、どのポーズでも何を描けば良いのか迷わなくて制作が捗るはずです。
アーマー0は破れ具合はアーマー1と同じでポーズを変えようとします。次攻撃くらったらだめっていうのをポーズの変化でユーザにわかりやすくする意図です。

ただ、こんな細かい差分作ってて作画コストは大丈夫なのかという不安も一方であります。人臥狼咆は試行錯誤しながら1年9カ月で作ったので、最悪でも2年以内には戦々嬌々も出したいと考えていて、あまりに時間がかかるようなら差分を減らすことも考えたいと思います。

ということで、いったん以下のラムダの基本立ち絵をベースに服ビリを描いてみようと思います。
一週間以内に仕上げることができれば、この欲張り服ビリ仕様で進めていくつもりです。

肉体改造もあるので更に差分が増えそうですが・・・なんかうまいやり方考えます。
服ビリ3パターン×肉体改造3種類のON/OFFで8パターン×表情3パターンで
1ポーズで72種類の差分が生まれる計算になりますが果たして・・・。

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