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ボテ腹の記事 (17)

んたちゃんと一緒! 2024/05/16 00:57

Hモーション⑥_魔法少女アクションゲーム進捗⑨

お世話になっております。んたです。

stage2のボスの敗北シーンが出来たので更新します。


stage2のボス戦ですが、ぶら下がっているロープに触れると掴まれるのでそれを避けながら、攻撃が入る部分を叩くというイメージです。


hold

ボスのシーンは前のボスシーンと同じく段階差分と追加差分の他に、前中後の3段階があります。
また、ボテ腹状態では3段階の後に出産などの差分があります。







段階差分


ボテ腹状態の出産差分


追加差分(目隠し,欠損)


次はstage3のザコ敵のHモーションが出来た段階で更新します。

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んたちゃんと一緒! 2024/04/25 20:03

Hモーション⑤_魔法少女アクションゲーム進捗⑧

お世話になっております。んたです。

stage2のザコ敵のモーションが出来たので更新します。

ザコ敵のデザインに関してですが、各ステージごとに男を素体とした敵がザコ敵として出現する予定です。
男の攻撃などのモーションは同じですが、見た目はステージにごとに異なります。
また、Hモーションも男の種類によって変わります。

stage2のテーマは植物なので、植物に寄生された男が出現します。

次はstage2のボスの敗北シーンが出来た段階で更新します。

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んたちゃんと一緒! 2024/04/09 06:32

Hモーション➃_魔法少女アクションゲーム進捗⑦

お世話になっております。んたです。

ステージ2のザコ敵の各モーションが出来たので更新します。

植物の敵です。

--- 

H(目隠し差分→腹部に巻き付くやつ無し差分)


idle

walk

attak

hold_attak

hit_stan

hold



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んたちゃんと一緒! 2024/03/15 13:28

Hモーション③_魔法少女アクションゲーム進捗⑥

お世話になっております。んたです。

スライムボスの敗北シーンの制作が終わったので更新します。

12差分

--- 

【ボスの敗北シーンの仕様について】

ザコ敵のHモーションと違って差分が増える予定です。
大まかに説明すると、

1【事前(挿入前)】
2【最中(挿入)】
3【事後】
の三段階に分けて、それぞれをループするアニメーションとして用意します。

段階差分(4段階)、追加差分(目隠し、欠損)は変わらず、それぞれの状態ごとに上記の3種類のシーンの差分が追加されるという感じです。
なので差分としては4×4×3=48パターンです。
(補足:追加差分は目隠しと欠損の状態の組み合わせなので、目隠し無し欠損無し、目隠し有り欠損無し、目隠し無し欠損有り、目隠し有り欠損有の4パターンです。)

事前と事後の2つに関しては、呼吸or待機モーションになると思います。

1【事前(挿入前)】

2【最中(挿入)】

3【事後】

また、ボスのHシーンの段階差分の4段階目の"ボテ腹状態"の時に関してのみ、上記に挙げた3シーンとは別で特別なシーンを追加で用意します。

この特別なシーンは他の短尺のループアニメーションと異なり、十数秒程のアニメーションになります。(十数秒ですがループするように作ります。)

特別なシーンの差分に関してはボテ腹状態(段階差分でいうと4段階目)のみに適用されるので、追加差分(目隠し、欠損)のみの4パターンになります。

今回のスライムボス敗北の特殊シーンは触手の排泄です。
排泄ループアニメ(20秒)と排泄途中の呼吸ループと排泄事後呼吸ループの3シーンをそれぞれ4差分づつ用意してあるので、
上の方に出した基本の48パターン+3×4で全部で60パターンになります。

特別なシーンの内容や数はボスごとに変わると思いますが、今回に関してはこんな感じです。

--- 

【今後の予定について】
とりあえず、ステージ1のレベルデザインと各敵のモーション、Hモーションを用意し終わったのでステージ1を一通り遊べるようになる所を目指します。
(主にプログラムや実装関連)
プログラムの方はステージ選択画面などのUIや機能、ギャラリーシステムの実装、レンベルデザインの実装を順番に進めてもらっている所です。
ボス戦のアクション面に関する部分はまだ曖昧なことろがあるので、プログラムの方が追い付き次第、相談しつつブラシュアップしていく予定です。

次の更新はステージ2のザコ敵のモーション、敗北モーションが出来た段階で更新します。

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んたちゃんと一緒! 2024/01/22 16:36

Hモーション②_メ○ガキ魔法少女アクションゲーム進捗⑤

お世話になっております。んたです。

進捗です。

【1】まず基本動作の差分が一通り終わりました。

各モーションに4段階の差分があります。


ー--

【2】スライムの基本モーションの制作が終わりました。

簡単な設定として、粘液の中心に核があり、その核から触手を出し粘液の中に閉じ込めた獲物の魔力を吸い取るという感じです。


ー--

【3】Hモーションの差分の組み合わせパターンが32から16パターンになります。

Hモーションの差分の変更点として、追加差分の項目で ①落書き、拘束具 ②目隠し ③欠損 の3つがありましたが、①の落書き、拘束具を削除し、目隠しと欠損の2つにすることにしました。
なお、落書き差分に関しては欠損差分に統合する形になります。(欠損落書きがデフォルト)
拘束具の項目は敵によって変化すると判断したため、シーンごとにデフォで描写することになると思います。

ー--

【4】Hモーションのギャラリーに各敵の掴みモーションを追加することにし、男掴み、スライム掴みの各差分を制作しました。また、スライムのHモーションを制作しました。

当初は敵の掴みモーションは基本動作の枠組みで段階差分の4パターンの予定でしたが、ギャラリーHモーションの枠組みとして追加することにしたので、欠損、目隠しの差分を
作りました。(欠損、目隠し差分は限定公開です)




ー--

【5】ゲーム全体のUIや、一面のステージデザインのイメージを考えて、ステージ上のオブジェクトを考えてました。(ステージデザイン案はネタバレになるので画質ガビガビです)
ここら辺のアイディアをゲームに実装する点に関しては、同時並行でプログラムを任せている友人に作業してもらっています。

UIのアイディア出し


ステージデザイン考えてます

ステージのオブジェクト
入れるドアと入れないドアとドアとしての役割を果たしたドア。

回復アイテムと回復アイテム?


他に罠とか入れる予定。(単にダメージ喰らうオブジェクト)

また、ゲームのコンセプトを具体的に設定しました。
ゲームを一言で表すと?→
「ループする異空間を脱出するために戦う2Dアクションゲーム」
です。

以上ですかね、進捗でした。

キャラモーションとは別で、UIとかレベルデザインとかゲームとしての具体的な部分に手付け始めたので少しずつ形にできている気はします。

次はボスの敗北Hシーンができた段階で更新していこうと思います。

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