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2023年 06月の記事 (2)

てんたくる巣窟 2023/06/22 20:02

『FoG』進捗その13

ご挨拶

皆さんこんにちは。
てんたくる巣窟の天田九流です。
エアコンがカビてたので分解清掃する動画を見ながら
自分で開けて中身を掃除しました。

<動画で清掃方法を知れる良い時代

とかやっといて何ですが……
お金はかかりますが業者に頼むのが確実かな……。
疲れますし、壊れても困りますし……。

<しょせん素人よ

さておき今回の記事は
制作中のゲーム『Fragment of God』の
主に立ち絵を書き直していたという話と
タイトル画面や販売ページ用の画像のロゴとかデザインを
試行錯誤していたけど難しい、というお話。

<しょせん素人よ(二回目)

立ち絵修正話

『FoG』の立ち絵を描いたのは一年以上前で
今見ると描き直したくなったので修正していました。

ヒロインの一人ソフィアを手始めに描き直していた
というのは以前の記事(くだまき)で書きましたが
更に修正しました。お顔が丸すぎたので細く。

次に描き直したのがエミーリアで、まあ元々
あまり可愛くない、というか、ぶっちゃけダサい
と思っていて、描き直しは必須かな、と
以前から考えていた記憶があります。
で、実際描き直したのですが……

<別人やんけ、誰や君は

いやぁ、描き直して良かったねホント
で、あんまりにもあんまりな変貌ぶりに
『あ、コレ、立ち絵全部修正しよ』と決意

で、今度は比較的可愛いかな、と思っていた
魔女師匠のアイリーンを描き直してみました。
うん、描き直して良かったです。

<さて、この辺りで傾向として

昔の絵は、頭が大きすぎたり
顔の中のパーツ、特に眼が大きすぎるのと
首が長い傾向があるのではないかなと、感じ始めました。

で、上の3人は線から全て引き直していたのですが
それでは時間がかかりすぎるので、ここからは
気になる部分だけ修正していくことにしました。

盗賊のミレイユちゃんです。
線幅修正ツールで線を細くした後
顔だけ全面的に描き直し、気になる部分を少し
肩とか腕の長さとか修正したのですが……

<まだ少し腕長いんだよな……

後で修正するかもしれません。

シスタークラリスは、立ち絵の中でも
後に描いたのもあって、修正は顔を小さくして
肩と腕を修正する低度に留めまし……

<まだ腕長いんだよな(二回目)

頭を小さくしたから腕の長さに余計に
気づいてしまうんではないですかね……。

メインヒロイン最後は騎士フレイヤ
彼女も後に立ち絵を描いた勢なので修正は少し
頭の位置、大きさ、首の長さ、あと気になる部分を
ちょいちょい修正しました。

<顔が丸くなってちょっと可愛い方面に

首が長くて、顔も長いほうが美人っぽさは
出ますよね……うーん、再修正しようか悩む。

サブヒロインの酒場の娘ですが
当時の『サブヒロインだから勢いで描けば良いや』感が
ありありと感じられて、昔の私のクソッタレぇ……!
そう思いつつ、かなり描き直しました。ぐえー

<昔の自分殴りに行こうぜ!

とか言ってると多分
一年後の自分が「やろう、ぶっころしてやる。」
と今の自分を殴りにやってくる気がする。
きゃあ、じぶんごろし。

サブヒロインのターニアは公開している範囲では
一番後に描いたのもあって、線画の太さを修正し
首を短くするに留まりました。

サムネとかタイトル画像

ゲームを起動するとベェヤーン!と出てくるのが
タイトル画面。で、今のタイトル画像なのですが

すごく……すごくシンプルです……
元々は右側にソフィアの絵というか
線画みたいなものを表示していたのですが。


(↑バックアップから取り出してきた昔のタイトル画像)
なんとなく、あまり良くない気がして
月が浮かんでいるだけのタイトルにしました。
これも一年近く前のものだし今描くと変わるのかなぁ。

<センスを下さい……

さて、立ち絵を修正したのだし
いい加減に、販売予告ページ向けの画像とか
用意するべきなのかと、作り始めています。


昔の立ち絵を並べた、サムネイル用の画像
プロフィールにも置いてあった画像ですね。


今の立ち絵に変えて、ちょっと枠とか
タイトルロゴとか考えてみました。
紹介画像のサイズが幅560px×高さ420pxらしいので


これが紹介画像のサイズになるのかな。
『えっちRPGなのに、えっち画像が無いのはどうなのか』
と思うので、やはりえっち絵を入れるべきか……。


(キャラの位置が変わっている謎)
こんな感じで、下側にえっちな絵を入れれば
良いかなぁ、とか試行錯誤しています。

サークルヘッダー画像も昔の立ち絵のモノなので
新しいものに変えないとですね。


↑旧

↑新

<まあ、取り敢えずはコレで

どこかにデザインセンス落ちてない?
それ多分私のなので拾ったら私に送って下さい。

描き直しィ!

『Fragment of God』はえっちゲームなので
レベルアップする時にメイドさんに触れます
というか揉みます、胸を。そのイラストも描き直し中です。

むにむに。

結びに

といったように、色々と作業をしてはいるものの
前進しているとは言い難い状況で心苦しいです。
それもこれも過去の自身の杜撰さ故なのですが……

<良くはなっているはず

ブラッシュアップは大事、そう思いたいです。
記事にはしにくいゲームテキストや
マップ、エネミーなんかも弄っている最中です。

<体験版そろそろ出せる?
←テストプレイ中
<ムリダナ

という感じで立ち絵の修正を始めたので
形になったものを公開するのは
もう暫くお待ちいただければと思います。

今回の記事は以上になります。
最後に、いいねやフォローを頂けると
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てんたくる巣窟 2023/06/15 20:02

『FoG』進捗その12

ご挨拶

皆さんこんにちは。
Diablo4面白いですね
いやぁ最近なんだか忙しくて
思うように作業が進みませんね

<すいませんちょっと遊びすぎました

そうでなくても
プレイしたいえっちRPGが出まくってるので
ちゃんと自制しないといけませんね。

前書きはほどほどに、今回の記事は
制作中のゲーム『Fragment of God』の進捗
戦闘システムを改変したことと、その意図の説明になります。

戦闘システム変更

防御について

以前の進捗記事でシステムに『かなり大きめの変更を加えた』
と書いたのですが、よくよく考えると

<大した変更ではないかも

というわけで変更内容なのですが
戦闘における『防御』コマンドを変更いたしました。
『防御』はツクールMVにデフォルトで入っている機能ですね。

<変更前の仕様を知らない方へ

ざっくり説明するとツクールMVの防御コマンドは
選択すると、被ダメージを半減するというものです。
またキャラごとにその軽減率を変更することも出来ます。
『防御』すると、そのキャラクターの行動は終了となります。

<その『防御』コマンドを変更します

まず、防御コマンド自体を無くし
代わりに『戦技』として防御と回避を用意しました。
戦技は本作の必殺技とか魔法みたいなものです
効果は画像のようなものになります。

ツクールMVには、キャラクターに
HP:ゼロになると戦闘不能になる
MP:スキルを使用する時にコストとして支払う
の数値の他にTPというものがあります。

TP:敵を攻撃したり、攻撃されると増える数値
……というもので、MPだけではなくTPも
スキル、必殺技、魔法を使用する際に支払う
コストとして設定できるものでした。

<TPはタクティカルポイントの略称で

0~100で増減する
戦闘をより面白く演出するためのシステムです。
ただ、MP以外に管理する数値が増えるので単純化のために

<本作では無くす予定でした

これを復活させて防御行動を使用する際の
コストとすることにしました。

『Fragment of God』では戦闘開始時
キャラクターのTPは『15』に設定され
攻撃をする、攻撃を受ける、ことでTPは増加します。

<防御行動の内容なのですが

戦技『防御』はTPを5消費して
すべての攻撃に対する回避率を+50%し、さらに
次のターンまでのダメージを半減するというもの

ツクールMVの防御に、回避率が加わったものですね。
ただし、相手の攻撃の命中率が150%ですと回避率50%であっても
『150 - 50 = 100』%の確率で攻撃が命中します。
……今のところ、そんな高命中率の敵いないけど

<被ダメージ半減が本体ですかね

次に戦技『回避』はTPを25消費して
全ての攻撃に対する回避率+70%、被ダメ半減
一部を除く状態異常に対する耐性+100%
更にターンを消費せずに続けて行動をすることが可能な
[Quick]属性です。

<盛り盛り性能です

ただし、一度使用すると3ターンのクールダウンが必要で
状態異常に関しても、無効にするわけではないので
状態異常付与確率が100%を上回る高確率の状態異常や
こちらのステータスの『運』が、敵よりも低い場合や
必中属性の状態異常は受けてしまいます。

<で、何故この仕様にしたのか

それは今作が『男主人公ひとり旅』である関係上
防御をする → ターンを相手に回してしまう
相手にさらなる攻撃を許すだけなので
結局不利になるだけ……を避けるため
強力なメリットである回避+50%を追加しました

<そしてRPGのボスにありがちなのが

ボスキャラクターが
『力を溜めている……!強力な攻撃が来る!』
のようなメッセージの次のターン
防御しないと一撃で戦闘不能になるような
攻撃を放ってくる、といものがあります。

この時、こちらが防御をして耐えるのは
相手の強大さを示すのには良いですし
気を抜くと負ける戦闘は戦略的ではあるのでしょうが。

<ストレスになることもあるかな、と

あと防御しても状態異常を受けてしまうし
回復して立て直している間に、また強力な攻撃を溜め始めたら
また防御して、回復して……のループになってしまう。

じゃあいっそのこと、防御行動をすることで
こちらに圧倒的にメリットを生む防御を実装しよう。
ということで、消費TPが大きく、連発できないけれど
回避率+70%、被ダメ半減、状態異常回避+100%、ターン消費なし
の『回避』の戦技を追加することにしました。

アイテム所持数の制限

本作には[Quick]属性という
ターンを消費せずに使用できる
戦技やアイテムが存在するのですが

<アイテムに所持数制限を設けました

変更前は99個持てたので
ターンを消費しない回復アイテムを
毎ターン使用して常にHP全回復で
ボス戦もゴリ押し出来るようにしていましたが……

<流石にやり過ぎかな……

と思い直し、一部アイテムには制限を設けました
例を挙げると、HP25%回復のヒールパウダーは30個までとなり
死ななければ延々闘い続けられるバランスではなくなりました。

<別に高難易度にしたいのではなく

毎ターン25%回復アイテムを4個使用して
全回復した後に敵を攻撃することで、突破できる仕様だと
それ前提の難易度だと勘違いされてしまうかもしれないので……

<ほどほどに制限しておこう

強力な防御行動である『回避』も追加したので
プレイ感としては良くなった、はずです。

戦闘中の武器変更

<戦闘中に装備を変更可能にしました

といっても、装備を変更できるのは武器のみです。
武器には属性があり、また戦技が設定されているため。
相手に有利な武器に切り替えることで
戦闘を有利に進めることが出来るかもしれません。

<変更を前提の難易度にはしませんけどね

私自身、戦闘中に武器防具変更可能なRPGをプレイしても
その機能を使ったりせずに、ごりごりゴリ押しするタイプなので
武器を切り替えながら戦わなくては生き残れない難易度にはしません。
これを利用するのはタイムアタックする人や
低レベル縛りプレイをする人ぐらいじゃないかな……。

全体として

戦闘を単調にしないための
システム変更を行いました。

<……という感じでしょうか

防御と回避は、こちらが受け身になる部分で
より大きいメリットを与えることで
防御行動がより良い選択肢となるように。

[Quick]アイテムの所持数制限は
アイテムによるゴリ押し、毎ターン全回復してから
攻撃する単調さと、面倒臭さをある程度解消するため。

戦闘中武器変更を可能にしたのは
複数の武器を使用したい人
より高度な戦術を取ってみたい人向けの変更になります。

<ここまで書いてなんですが

<私はゴリ押しが好きなので

<レベルを上げてぶん殴る!

で、クリア可能なゲームにはなると思います。

結びに

新規イラストのない記事で申し訳ありません。
現在立ち絵を修正、描き直ししているので
そちらの画像も紹介しようと思ったのですが

<思ったより記事が長くなった!

ので、次回の記事のネタにしようと思います。
次の記事は1週間後ぐらいには出そうかな……
その時までに立ち絵を修正し終えたい。

<終えたい(願望)

はじめは気になる立ち絵だけ修正しよう
と思っていたのですが
改めて手直ししていくと、次々に修正したくなって
最終的には全てに手を加えることに……
一年前の自分が適当すぎただけなのか、今の私が成長したのか

<両方だと思うけどどうかな……

成長はしてないかもしれんな!
それでは今回の記事を終えようと思います。

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