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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/7/7 イベントCGのラフ作成完了(サムネは関係ありません)

今日は七夕ですよ。今回の更新内容もサムネ画像も全く関係ありませんが七夕だそうです。だからなんだと言われても困る。一年に一度逢瀬を交わすというのはNTRの題材にするにしては疎遠過ぎていいところBSSでしょうか。


今週でようやく、boothで販売されているキャラクター素体 v10.0とblenderを使ったポーズ作成がひと段落しました。この後は各種サイトを巡ってイラストを依頼する方を探して連絡を取って~という流れになりますので、イラストに関連する更新はしばらく先になると思います。
今作はポーズ作成をする上で前作『純潔聖女の恥辱儀式』よりも制約が多かったんですが、そういう意味では想定よりもスムーズ気味に進んだような気はしています。実際にどのようなラフを作成したのかなどは完成品のイラストをお見せできる段階になってからお話したいと思っています。

という訳で今週は尚更に更新する内容がありません。

これは寝転がる幼馴染(僕君)に屈みこんで目線を合わせる同級生の女の子。
どう見ても履いてません。この子のパンツがどこにいったのか分からなかったのでカメラアングルで誤魔化しておきました。きっとこの後ちぴちぴちゃぱちゃぱするんでしょう。
足を曲げるとスカートを貫通するのでスカートのボーンを弄って調整したんですがこれが結構難しい。というか絵心のない人間には正しい状態というのが理解できず苦心しました。物理エンジンに任せるやり方もあるっぽいんですがいまいち分からず断念。背景はクリスタのグラデツールにある青空というプリセットのべた塗り。光源などもう少し手を入れられれば良かったんですがblenderでまだ光源を弄ったことがなかったので更新作業のタイミング的に断念。本当にこの子可愛い。表情を変えずとも角度を変えるだけで違うニュアンスが見えてくるのが本当に最高です。


脱線甚だしいため今回の更新はここまで。半分ぐらい関係ないことを書いてましたが、次回の更新ではまたゲーム本編に関する進捗を何らかお見せ出来たらと思ってます。内容は未定。予定は予定です。
それでは、次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/6/30 続・イベントCGのラフを作る話(サムネは別人です)

起きないから奇跡っていうんですよ。ひと昔前なら古いゲームネタが出れば年齢がバレるなどありましたが移植につぐ移植で新旧入り混じるゲーム市場的には、古いゲームを知っているからといって必ずしも年齢がバレる訳ではないと思う昨今いかがお過ごしでしょうか。


今週は引き続きboothで販売されているキャラクター素体 v10.0とblenderでポーズ作成をしていました。
終わらないかもしれないという予想通りにラフ作成は終わっておらず、何なら仕様書も出来ていません。作りながら仕様を詰めているので仕様書作成はそう時間は掛からないんですが、グラフィック方面の想像力に自信がないこともあり進んでは止まり進んでは止まりを繰り返しています。しかし、そうした試行錯誤のなかでこれいいじゃん!と思える発見などもありそこそこに充実した時間を過ごせているような気もします。

前回はなぜblenderを使うのかといった辺りの話をしたのですが、今回に至ってはいよいよお話することがない。ので、もしかしたら前にも書いたか分からない目線の話でもしておこうと思います。

イベントCGにおいて映り込んでいる女の子の目線は結構大事だと思っています。画面手前を見るか画面外を見るか、見ている方向に何があるのかで女の子の感情が表現できたり与える印象が異なったりする気がします。
なのでCGのラフを作る時は画面手前に目線を持ってくるのか逸らすのか、逸らすならどこに逸らすのかという点を考えながら作ってます。とはいえ実際にCGを見る際にどっちを向いてるからどうだなどと解釈してもらいたいなんてことは無くて、ぱっと見た瞬間に何か少しでも伝わる情報が増えればいいなぁと思ってます。
イラストの情報伝達速度はすこぶる早いのでそうした利点を少しでも活かしたイベントCGをお届け出来たら、というのは理想のお話。


という訳で毒にも薬にもならないお話を書かせていただきました。次回までにはイベントCGのラフ、立ち絵などの仕様作成が完了している見込みです。いよいよ暑さにうだる季節になってきましたが頑張ります。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。
最後に膝立ちで近づいてきてそっと足に触れるタイプの自覚ある女の子を置いときます。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/6/23 イベントCGラフを作ってた話(サムネは別人です)

いよいよ本格的に暑くなってきた今日この頃、皆さまはいかがお過ごしでしょうか。処女作『純潔聖女の恥辱儀式』が発売してからおよそ5か月。時の流れの速さを感じております。来月は発売半年を迎えます。別に何かある訳ではありませんが、来月は半年だなぁということをしみじみ噛み締められたらなぁと思っております。


という訳で今週は主にイベントCG依頼用のラフ案を作成していました。
元々はこの作業、お借りしたモデルをMMDで動かしてポーズを付けてアングルを決めてこれだと思うものにテキストで仕様説明を付ける形で作っていました。しかし、MMDの調整が下手でポーズ作成に時間がかかるのが難点ではありました。

そこで今回は、boothで販売されているキャラクター素体 v10.0を購入させていただきblenderでポーズ作成をするようにしてみました。
blenderって難しそうというイメージが元々あったんですが、ポーズつけるのかなり楽です。
3D素人につきよく分かっていない部分が多いんですが、MMDの場合だと自然な動作?のために各関節が連動していてそれ故に正しく動かそうとしないと各関節の可動範囲が制限されがちという印象がありました。しかしblenderは良くも悪くもそういった連動が無さげなのでよりデッサン人形を動かす感覚に近い感じでポーズを付けられます。
デッサン人形を動かす感覚が欲しいならデッサン人形を実際に買うとかクリスタの3Dデッサン人形を使うという手段もあるんですが、髪と表情があるのとないのでは印象が異なるんですよね。なので諸々ついてるキャラクターモデルを使わせていただくというのが一番良いという結論になりました。

しばらくはイベントCG用のラフ案をblenderで作る日々が続く予定。今週一週間で終わったら奇跡。果たして奇跡は起きるのか。来週の更新もご覧いただけると幸いです。

最後に更新用に急遽用意したBling-Bang-Bang-Bornを踊ると見せかけてぶりっこポーズするだけの女の子を置いておきますね(キャラクター素体 v10.0ほぼ素材の味)。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/6/16 セクハラ攻撃を作っていた話

戦闘エロって思った以上に作業量が多いんですね。確実に形になってきたものの演出が置き去りになっている部分もあり本日は画像のみの更新で失礼します。夏がやって来た感じのある今日この頃、皆様お元気でしたでしょうか。


おもむろに現れるスクリーンショット。
以前の更新の間違い探しとかではないです。今週は戦闘エロ周りの未実装だった部分の仕組みを作っていたんですが絵素材など増えた訳ではないので動画にする意味を見出せず取ってきたスクショです。

画面中央上部のメーターが主人公や敵の行動に応じて動き、何らかの効果を発揮するようになりました。具体的にはエロいことをされるとメーターがハート側に動いて主人公の感度が上昇し、主人公がスキルで攻撃すると応援のメガホン側にメーターが動いてTPが増加し次の行動を選びやすくなるというものです。
闘技場での戦闘をイメージしているのでエロい姿やカッコいい姿を見せると観客が沸き立って、その雰囲気に影響を受けた主人公のパラメーターが変化するといった感じです。
メーターの影響自体はさほど大きくありませんが、エロシチュエーションを強化する一要素としてお愉しみいただければと思い演出面なども調整中です。

他には敵の通常攻撃スキルや挿入状態などの仕組みを作っていました。
戦闘エロと一言で表しても色々あるとは思いますが、個人的にはやはり「挿入」あってこその戦闘エロという気もします。よって本作でも「戦闘中の挿入」はあります。
ただし本作は男側が特殊なスーツを着込み遠隔的に主人公へ「挿入」を行います。感覚的にいえば戦闘スーツの股間部分に魔法のオナホを付けたものを男側が着ているみたいな感じです。これによって、通常の戦闘を継続して距離を空けながら「挿入」しているというシチュエーションを可能にしました。
本作の戦闘エロは主人公の格好いい姿とエロい姿をどちらも演出することで引き立て合うような効果を出せればと思いながら作っています。捕まって一方的に嬲られる姿も良いですが、本作では「抵抗」と「屈服」をほどよいバランスでお届けする予定です。


今回の更新は以上となります。仕組み的な部分がだいぶ進んだのでそろそろイラスト依頼用の資料作成に入る予定です。あとシナリオもちょっと進めるかも。次回は依頼用の資料作成って何やってるのという部分について触れるかもしれません。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/6/9 今作一更新内容に困っているという話

それなら更新しなければいいのでは(逆転の発想)。
Ci-enブログは生存確認と自主的なサボリ防止効果を兼ねているので更新しない訳にはいかないんですね。なんとか捻り出していく。ぼっちざろっく総集編前編は面白かったです。再編集した話がよくまとまっていたし映画館の音響と画面サイズで見るバンドアニメというのが何より良い。みんな見よう。



という訳で今週は何をしていたのかというと週の半分くらいはオープニングイベントを作っててもう半分くらいは戦闘システムというか敵の能力とか作ろうとして頭を捻ってました。
頭の中のぼんやりとしたアイディアを形にするところで時間がかかったりするんですが、考えて形にしてまだアウトプットされてないものを更新記事に反映することは出来ない訳で、思考に費やした時間が多いほどブログの更新内容がスカスカになっていきます。
あと少し空いて久しぶりに戦闘システムに手をつけたら自分が制御できるぎりぎりの内容で書かれてるせいで注釈入れ忘れたところの仕組み理解から始めなくちゃいけなくて過去の自分を恨んだりしてました。注釈大事。過去の自分と未来の自分はもう違う人物みたいなもんですから。

そろそろいい加減イベントCGを発注する仕様書作成なども始めたいところではあるんですが、これに手を付けるとますますブログの更新内容が無くなるので困りもの。
並行して更新用のコンテンツなんかを考えるのがいいんでしょうがそもそも手が遅い方ではあるのでどっちつかずになるのは避けたいところ。


特に実の無い話ばかりでしたが今週の更新は以上となります。
次回の更新では戦闘システムに最初の敵データを入れて戦闘演出を大体固めた戦闘エロα版のショート動画ぐらいのものをお見せ出来ればと思っています。頑張ります。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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