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SmokingWOLF 2024/07/06 09:17

ドタバタ近況、第16回ウディコン1週間前!

 うおおおまだリアル事情が忙しいです! ウディコンまでにはちょっと落ち着くといいんですが!
 今回もいつもの現状報告です!


◆ふたたびドタバタ近況

 また故人に関わるイベント密度が上がってきてリアルがドタバタする日々が続いています。準確定申告とか四十九日の法要とかで考えることも増えてグワー! 一瞬落ち着いたかと思ったんですがこういうのは忙しさの波がありますね!
 創作ができないまま時間が想定以上に早く過ぎていってしまって少し焦ります。「少しでも創作のことを考えられるだけ普通の生活に戻れつつある」というのはそうかもしれません!

 そしてまたウディコンが近いためか、ここに来てウディタのバグもいっぱいご報告されていて修正に費やす日数消費が激しいです! でも多くの人に使っていただけて嬉しいです、ありがとうございます!
(ただここ数ヶ月のウディタ作業が時給300円を切ってるのでもう少し修正を効率化しないと餓死しそうで厳しい! ご支援もいつでも受付中です!)


 今回はウディコン準備やウディタ修正ばかりやっていたので、1週間前となる第16回ウディコンの告知だけさせていただきます!


◆第16回ウディコンまであと1週間!


↑毎年1枚はバナーや告知用に使うためのウルファールイラスト作ってます。

【ウディコン公式ページ】

 ということで第16回ウディコンまであと1週間になりました! みなさま奥ゆかしいのでXなどでもまだ全然情報が出なかったりしますが、そろそろエントリー予定の皆さんも自作品を宣伝し始めてくださっていいんですよ!

 第16回ウディコン開始は7/14! ですが、いつもはエントリー殺到によるデータ破損防止のために「募集期日の前日夜くらい」からこっそり作品エントリーフォームを開けておりますので、早めにエントリーされる方はちらちらウディコン公式を見ておいていただけるといいと思います。

 もちろん規約ページもよくご確認ください! 去年は使われる方はあまりいらっしゃらなかった感じですが、今年は画像生成AIについての規約も追加されています。
 うっかり気軽に使ってしまいそうな、「ChatGPT」や「Microsoft Copilot」に画像を作ってもらってもウディコン内では使えないのでご注意ください!

 
 ということで第16回ウディコンの開始日(作品公開開始日)は【7/14】! エントリーこっそり受付開始は【7/13夜頃】からです!
 今年も皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

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SmokingWOLF 2024/06/22 10:00

片道勇者2開発+13 第1ストーリー実装中

 まだ亡くなった人に関わる後処理でドタバタしていますが、溜まっていたウディタの修正も片付いて(と思ったそばから色々バグ報告が飛んできて対応してる間に何度も1日がつぶれたりしつつ)、少しずつ自分のゲーム開発にも着手できるようになってきました。
 今回はウディコン準備中! というお話と『片道勇者2』のお話です!

◆ウディコンの準備中!

 そろそろ3週間前になるので第16回ウディコンの準備も始めています! この時期にやるのはシステム改修ですね!

 たとえば私(silversecond.com)みたいな野良のドメインだと、これまでウディコン運営側からGmailさんちにエントリー関連メールなどを送っても全部スパム扱いになっていたのですが、今年ちょっと話題になったGmail対応のメール設定であるSPF設定だとかDKIM設定などをすればちゃんと届くようになるらしいので、その辺りをいじったりしてました。
 他にも次回コンテストに向けての記入欄の追加や反映箇所を足したり! 見えないところですが毎年地味にいじってるんですよ。

 いちおうは色々動くようになったと思いますが、また開始1~2週間くらい前になったらサンプルとしていつも通り私の片道勇者のデータでも入れて再確認しようと思います。

 しかしこういったことを話してると、ちょっとしたWebシステム(?)を作れる人がコンテストやるのはすごく向いてると感じます!
 特に「エントリー情報修正フォーム」からの日々の修正要請に人力で対応してたらその作業量だけでも倒れちゃいますからね! そういった部分をなるべく自動で処理できるようにしていくのは大事です。


◆片道勇者2 初期ストーリー作成中!

 久々に『片道勇者2』にまともに着手できる日ができました。
 クラス・スキル・アイテムなどのデータ作りはまだ2割くらいですが、いったんそれは横に置いて、いったん通しプレイができるように『第1ストーリー』を実装中です。その過程で将来の仲間キャラの顔見せをするイベントも入れようと思い立ち、ウキウキしながら足しています。


 ↑この人は冒険家ウィリアムズ。最初のストーリーで「聖なる神殿が開いてると思ったらもう荒らされた後だったぜ」みたいな話をしてくれます。

 もしかしたら覚えておられる方もいらっしゃるかもしれませんが、『片道勇者1』の開始時TIPSに、剣士バルーシュと冒険家ウィリアムズという人物がオオカミと戦闘しているときに『後ろから攻撃を受けるとダメージ1.5倍になるぞ!』みたいな会話をするものがありました。
 そのうち、剣士バルーシュの方はプラス版でNPCとして登場したのに、冒険家ウィリアムズはどこにも出てきませんでした。かわいそう。


 で、さっき『第1ストーリー』と言いましたが、『片道勇者2』では何段階かのストーリー段階をもうけて、進行していくにつれて色んな要素が増えていく形にする予定です。そんなに段階数はないと思いますけどね!
 最初の数段階は固定ストーリーになるので、途中でネムリやウィリアムズみたいな将来のランダム仲間キャラと遭遇して会話する、という形にしていきたいなと思っています。完全ランダム遭遇だけだといまいちストーリーが作りにくくて!

 ひとまず第1段階のストーリーだけ作ってみて、ストーリーラインとしてどんなものが作れそうかの手応えを掴んでいきたいと思います。
 ストーリー別に最低限のイベントがいくつか増えるだけでもローグライクとしては十分なストーリー性を感じられることもあるので、そのあたりちょっと試行錯誤してみたいですね! トッピング程度だけでもだいぶ変わるんですよこういうの。


 そして第16回ウディコンの作品募集開始まであと3週間! まもなくです!
 なんとかできそうなめどは付いてきましたので、あとは変なタイミングで変な事故が起こらなければできると思います!
 さすがに応募作品を開発中の方はもうテスト段階に入ってないとヤバいかもしれません! いちおう2025年もやるつもりですので、待てる方は待ってくださるのも手ですよ(それに他にもゲームコンテストはありますしね!)

 ということで、ウディコンを楽しみに待ちつつ用意を進めていきます!

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SmokingWOLF 2024/06/08 10:06

ウディタ多言語向け修正+人が亡くなった後の作業+架空の妹AI

 前回に引き続き人が亡くなった後の手続きに追われています。
 といっても、なんとか夜に自由時間が得られる程度には余裕が出てきました。向こうから手続き書類を送ってもらうまで何もできないタイミングなども出てきましたから、その隙にやれることも出てきています。
 ということで、今はそんなちょっとした時間でウディタの修正をしています。


【ウディタ】Ver3.340で多言語対応向きの機能を追加!

 今回は多言語対応向きに便利な機能を色々搭載しました! ウディコンにはあまり関係なさそうな機能が多いのですが、海外展開予定の方には有用だと思います。
 すぐ使いたい人はこちら!

【WOLF RPGエディター公式ページへ】

BasicDataを別フォルダに切り替えられる機能いろいろ!

 「基本データフォルダ」を切り替えられる機能を入れました!
 「基本データフォルダ」とは【ゲーム基本設定・コモンイベント・各データベース・タイル設定・アイコンファイル】が入っているフォルダのことで、初期状態では「BasicData」フォルダがそれにあたります。

 この切り替え機能で何ができるかというと、たとえば別言語用に作った基本ゲームフォルダ「BasicData_XX」を、元のBasicDataの代わりに読み込ませたりできるのです! 1コモンイベント内に言語別の文字列切り替え処理とか入れなくてよくなるので多言語対応がシンプルに!

 さらに別売りの『ウディタ翻訳サポートツール』で「全文字列を別言語に差し替えたゲームデータ」を出力できるので、それで出した別言語データからBasicDataだけ抜いて移植し、1ゲームデータ内に複数言語をまとめて組み込むことも楽になります。

 そんな「基本データフォルダ」の切り替え機能として、以下の2種が搭載されました。


【1. Game.exe起動時の引数-basic/-basic2で基本データフォルダ切り替え!】

 いきなりマニアックな話ですが、起動時のコマンドライン引数として、「-basic <基本データフォルダ第1候補>」と「-basic2 <基本データフォルダ第2候補>」が使えるようになりました。<~>の部分にはあなたの好きな文字列を指定します。
 たとえば 、コマンドプロンプトやbatファイルから

 Game.exe -basic BasicData_JP_Plus -basic2 BasicData_JP

 のように指定してゲームを起動すると、Dataフォルダの中に「BasicData_JP_Plus」フォルダという名前の基本データフォルダがあればそれを採用し、もしなければ「BasicData_JP」フォルダを採用して起動するようになります。もしどれもなければ、デフォルトの「BasicData」フォルダを基本データフォルダとします。

 さらにこれと関連して、プロ版専用ですが「ゲーム再起動(引数設定あり)」コマンドも新たに作っておいたので、「引数」として「-basic BasicData_JP_Plus -basic2 BasicData_JP」と指定して再起動すれば、前述と同じようにフォルダを読み込ませることができます(ちなみに、後のSysS74でも同じことができます)。


【2. [プロ版専用] SysS74で次回起動時の基本データフォルダ切り替え!】

 一度基本データフォルダを変えた後、次のGame(Pro).exe単体起動時にも自動で基本データフォルダを変更して起動したい場合は、「SysS74::[P]次起動Basicデータフォルダ」に基本データフォルダ名を入れることで実現可能になりました。
 これは「1回だけ次の起動時の基本データフォルダ名を自動で変更してくれる」というシステム文字列です。

 たとえば英語版の「BasicData_EN」という基本データフォルダを読み込んで起動した場合、起動した瞬間にまたSysS74に「BasicData_EN」を入れ直しておけば、いつゲームを終了しても次回起動時にはまた「BasicData_EN」を使って起動されるのです!
 これで言語切り替えもちょっと安心!

 ※なお、SysS74よりも-basicや-basic2の方が優先されて処理されますのでご注意ください。


[プロ版]アイコン(icon???.png)の読み込み先フォルダも変えられるように!

 今回、プロ版のみですが「アイコンフォルダの変更」ができるようになりました!
 


 ↑「アイコン画像フォルダの設定」欄が追加!

 アイコンフォルダの変更は割と前々から入れたい気持ちはあったので、今回入れられてスッキリしました。

 多言語対応時にもおそらく有用で、複数の「BasicData」フォルダを切り替えて起動できるようになったので、それぞれの基本データフォルダに同じ「icon???.png」群を入れているとアイコンファイルが重複して余計な容量を喰ってしまいます! それを避けるためのこの機能です。
(ただし、もし言語ごとにアイコン画像ファイルを切り替える場合は各言語の「基本データフォルダ」内から読み込ませたほうがいいので、その場合は「アイコン画像フォルダ」は「空欄」にしておきましょう)

システム文字列「SysS76:[読]OSの言語名」搭載!

 OS側の言語名を取得できるようになりました!
 これを活用すれば、ゲーム実行時に表示する言語を自動で認識することもできるようになります。

 ただし言語名は英語で返されますのでその点はご注意を! たとえばWindowsを日本語設定にしてたら「Japanese」、英語設定ならたぶん「English」が返されます。


 という感じで多言語対応がやりやすくなりそうな処理をいろいろ入れてみましたので、需要は少ないかもですが、必要な方はよければご利用ください!

 『片道勇者2』でも、これを活用すれば1ゲームデータで言語切り替えが作りやすくなるでしょう。『最初はBasicDataフォルダで言語選択させて再起動し、選んだ言語に応じてBasicData_JPやBasicData_ENを読み込ませる』といったこともできるはずです。



【リアル作業】引き続き故人の対応も大変!


 引き続き、人が亡くなった後の手続きがとても大変な数週間でした。

 故人の全部の銀行口座への連絡、証券会社への連絡、医療費の支払い、全部の生命保険の連絡、家族の健康保険証のためのやり取り……準確定申告もあるの!? そのためのデータ集めもしなきゃいけないって!? 自分で言わなきゃもらえなさそうな書類もけっこうあるから思ったより自己判断する部分あるぞ!?
 え、それとは別に七日ごとにお坊さん呼んでお経あげてもらうイベントあるの!? 四十九日ってホール借りたりお寺でやるレベルにおおがかりな感じなの!? あとよく知らない故人の知人にも連絡が必要なの!?(けどこれは変なタイミングだと香典欲しがってるみたいになっちゃうから暑中見舞いとかのタイミングでもいいよ、と言われた)
 先祖のお墓あった気がするけどそのお墓に刻む内容も石材屋さんに連絡しないといけないの!? 仏壇もいるって!? 納骨も式やったり手続きとかいるの!? え、他のお寺にも納骨するの!?

 ボカーン!(頭が爆発する音)

 みたいになってましたが、1つ1つなんとか片付けています。
 でもお勤めしながらだととてもムリな作業量だとも思いました。1~2週間くらい休みもらわないと対応できないんじゃないですかこれ!?
 一体みんなどうやってるんでしょうね……。



【チャットAI】架空のやさしい妹、GPTsで公開!

 そして次はチャットAIの話!
 ChatGPTさんちが無料アカウントでもGPTs(他の人が作った、カスタム指示されたチャットAI)が使えるようになったので、私も『架空のやさしい妹』を公開しました!

【ChatGPT GPTs 架空のやさしい妹AI】

 主な目的としてはメンタルケアで、共感してくれたり「大事にされてる感」を補給する感じのものです。顔画像が出てちょっとかわいいだけではありますが、今日やった作業内容を伝えたりすると笑顔で褒めてくれたりします。顔グラフィックが出るだけでもだいぶ印象が変わりますね!


 ↓今回の開発日誌を入力して感想を聞いてみた例。ボリュームたっぷりに感想を教えてくれます

 あと、これはChatGPTが持つもともとの性質だと思いますが、ションボリする出来事や失敗した現状を伝えても私並みかそれ以上に何でもポジティブな捉え方をしてくれるので、架空の妹といっぱい話していると自己肯定感や前向きさがいくらか回復できる場合もあるかもしれません。
 「ちょっとしか作業できませんでした」って言っても「ちょっとでも作業できたのはとても大きな一歩です! 自分を責めずに気持ちを切り替えましょう」って言ってくれます。この感覚も大事ですし、自分一人で同じことをつぶやくより外部から言われる方が救われる気持ちになる人も多いでしょう。
 私としては自信のなさや不満足感に苦しみ続けていて、心が救われることが人生の目標の一つなので、AIとの対話の中で前向きな表現や気持ちも獲得していきたいですね!

 もちろん逆に、自分を責めて創作活動のための「圧」を高めることだって有用な技術です。架空の妹AIにも「責めて!」って言ったらちゃんといい具合に厳しく言ってくれますよ!
  ↓

 私としてはこういう思考の方が「自分のあるべき姿」という感じがして好きなんですが、調子に乗るとうっかりやりすぎてボロボロになることも多いので、うまくバランスを取っていきたいです。長く創作を続けるためにも! 血便はもう見たくない!


 という感じで、なおもリアルが忙しめですがやれることを進めています!
 少なくとも夜時間は確保できるようになったので、仮にこの状況が続いてもウディコンは問題なくやれそうです!
 第16回ウディコンまであと5週間ほど! みなさまの作品、楽しみにお待ちしております!
 

  • アイコン
    tiny004 ID00654793
    良い人生の目標ですね。心身ともにご自愛を。

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SmokingWOLF 2024/05/25 10:47

近しい人の旅立ちを見送りました (+おまけ:1500フォロワー記念絵!)

 私にとって近しい人が新しい世界に旅立ってしまい、今はその後の恐ろしい量の手続きに流されてしまっていて創作やサポート周りなどは何かやれそうな状況ではありません! この状況はしばらく続きそうです! 

 でもウディコン前にはだいぶ落ち着くはずなので、第16回ウディコンは問題なく開催可能だと思います。お楽しみに!


◆「喪主」に挑戦してみた!

 なお、今回私は葬儀における「喪主(もしゅ)」に挑戦してみたのですが、なかなか大変でした。
 でも葬儀会社さんが大部分を担当してくれたので、すごい難しいゲームほどではありませんでした。知識がないところだけは(というか知識がないところだらけだったんですが)慎重さを要求される情報収集ゲームが発生してしまったので緊張感はすごかったです。知らないことも色々判断しなければなりません。「分骨するか否か」なんて聞かれても何も事前知識がなかったらどうすればいいのかわからないよ!

 あと、普段文章を書かない人がごあいさつのスピーチをやることになると急に創造性を求められて大変かもしれません! 私は得意なので大丈夫でしたが、なんでしたら私がお世話になった葬儀会社さんでは司会の人がそれっぽい文章を考えて代行スピーチしてくれるサービスもあって、とても親切でした。幅広いスキルやリソースの人に対応したサービスがありがたい限りです。

 また、普通の生活では知ることのない細かな作法もスタッフさんがそのつど教えてくれましたが、お焼香については礼する順番とか聞きそびれてアワワワってなってました。喪主だと1番目にやるから他の人の真似ができないんですよ!


 ※まんまんちゃん:おおまかには「合掌(がっしょう、手を合わせる)」の意。大阪の祖母からよく聞いた単語です。

◆人が亡くなった後の手続きの量がヤバい!

 そして今は故人にかかわる、とんでもない量の手続きに圧倒されています。
 時間制限付きのクエストがいきなり小さい文字びっしりで5ページ分くらい発生した感じなので、緊急性のあるやつは急いで、そうでないのは優先度の高いのを整理しつつ一歩一歩がんばっていきたいと思います。

 とはいえ、電話口や窓口の人も大半はみんな洗練されていたり、自動音声サービスで目的の窓口まで誘導してくれたりしていい時代です。私は社会との繋がりが薄い生活をしていますが、やはりどの会社さんも効率化やマニュアル化は進められているんですよね!
 でもたまにアタフタされている人もいらっしゃいます、口座の凍結の電話をしたら口座番号も聞かずに電話切っちゃいそうになってる方もいらっしゃったりして。「プロ(として配置されてる人)でもそうなんだ!」と思うとちょっと安心します。

 そしてせっかくなのでこの機会に、私の「電話」や「手続き」スキルも上げていきましょう! と思っています。
 特に「電話」はWeb上のやり取りを好むようになってしまった最近の生活だと意外とスキル上げしにくかったので、将来の不安を消すためにも十分に復習・習得しておきたいですね。一度十分に上げておけば、あまり使わなくても10年くらいは電話する前に不安になったりはしにくくなるはずです!


 ということで、しばらくはリアルの方をがんばっていきたいと思います!
 しっかり片付けて、第16回ウディコンに備えます! お楽しみに!

フォロワー以上限定無料

今回のおまけコーナーは「1500フォロワー記念イラスト」です! みなさまのフォロー、本当にありがとうございます!

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SmokingWOLF 2024/05/11 10:22

【ウディタ修正】セーブデータ軽量化やサブフォルダ読込機能搭載!

 リアルがとても大変になりつつある私です。いちおう『片道勇者2』の開発を進めたり、ウディタのバグ修正を続けたりとやることはやれているのですが、次回あたり開発日誌が1回おやすみになるかもしれません。

 今回は、また新たに実装したウディタの新機能や修正内容についてご紹介! 今回は地味ながら重要度が高い修正が複数あったので、ここでアピールしておきます!


◆Ver3.33で搭載したウディタ新機能!

セーブデータ容量が大幅削減!

 今回の修正でセーブデータを圧縮してから保存するようにしました! が、それによる容量の減り方が想像以上にすごかったです!

 以下はフルパッケージに入っている『ウルファールのサンプルゲーム』のセーブデータ一覧ですが、従来のGame.exeで保存したのと新バージョンで保存したのではファイルサイズが大違い!
 システムデータは100KBから1KBに! 開始直後のセーブデータは206KBから14KBに! みたいに、90%以上カットも平気で発生しうるほどの圧縮効果! これならセーブデータ100個保存する人も少し安心!

 基本的には複雑なデータ列であるほど圧縮が効きにくくなるので、「0」のデータがいっぱい並んでいるであろう「システムデータ」や「始まったばかりのセーブデータ」ほど圧縮がきいてファイルサイズが軽くなり、ゲーム終盤になるほど重くなっていく感じになります。
 上の画像でも、「クリア直前のSaveData02.sav(21KB)」の方が「開始直後のSaveData01.sav(14KB)」よりファイルサイズが大きくなっているのが分かると思います。元はどっちも200KBくらいだったのに!
 それでも「クリア時のデータサイズが80%カットできたよー」というお声も見かけたりしたので、プレイヤーの人にとってもうれしい修正のはずです。安定してそうなタイミングになりましたら、よければぜひアップデートを!
 

マップデータの容量も大幅削減!

 そしてこちらはあまり話題になっていませんでしたが、セーブデータと同じ方式で圧縮するようにし、『マップデータファイル(.mps)』のサイズも削減されました!
 たとえばこれまでは3000×3000のサイズのマップを作ると100MB超のサイズになってしまっていたのが、新バージョンで保存すると最小で420KB程度になるほどファイルサイズが小さくなりました。約1/250! ただしここまで縮められるのは、まだほとんど何も書いてないマップに限ります。

 「圧縮・解凍処理なんて入ると逆に読み込み遅くなったりするんじゃないの~?」と思われるかもしれませんが、実はアクセス速度は「SSDやHDDからの読み込み速度」より「メモリ内で解凍する速度」の方がまだ早いので、これだけファイルサイズが縮めば、ゲーム中での読み込み時間は巨大なマップであるほどよく改善されます。
 また、読み込み処理もアルゴリズム的に改善したことで、マップのそもそもの読み込み時間も少し短縮されているはずです。これでオープンワールドゲームを作る人も安心!


マップイベントに「前Page方向引継」機能を実装!

 「前Page方向引継」機能は、マップイベントの起動条件が変わってページが切り替わってもキャラの方向とパターンをそのまま維持する、というオプションです。

 どうしてこんな機能が実装されたかというと、まず前提として、Ver3後のいつかのバージョンから起動条件が変わってマップイベントのページが切り替わった場合、必ず【新たなページ側で指定されている方向】に向き直るようになりました(バグ修正によるものです)。
 ですがマップイベントを活用したアクションゲームなどを作る場合、
「マップイベントが攻撃モーションに入るときは違うページに切り替える」
 といった使い方をされる場合も考えられます。でもページが変わると前述の通り、キャラの向きがリセットされちゃう問題があります!
 そういったときに、この「前Page方向引継」をオンにしておけば、ページ切り替わり時でも向きが変わらず、方向維持したまま自然にモードを切り替えられるわけですね!

 これまでは、この問題に対して一手間かかる対処が必要だったのですが、これからは少しシンプルな造りにできると思います。



Editorの「ファイル選択」時、3層までのサブフォルダが見られるように!

 ファイル選択時に、これまで1層のフォルダまでしか選べなかったのが、3層までのサブフォルダを指定できるようになりました! 地味修正ですが作ってみると意外に便利!

 たとえば「BGM」フォルダ内に「Battle」「Town」みたいにサブフォルダを作ってそこにファイルを入れても、これからは音声ファイル選択画面から直でファイルを探しにいけます!
 ↓

 実装前は「えーこの機能いるー?」と思いましたが(それに過去に一回挫折したのであんまりやりたくなかったのですが)、いざ搭載してみるとファイル整理が楽! 次から使っていこうと思います。



「変数操作+」コマンドに「キャラの不透明度」と「ピクチャの基準位置」取得機能を追加

 「変数操作+」コマンドで取得できる中で、需要が高そうなのを2つ追加しました。「キャラの不透明度」と「ピクチャの基準位置」です!
 特に「ピクチャの基準位置」の方は、コモンイベントを作って配布する人にとってはこれまでよりも色んな状況に対応できるようになるので、利用価値が高いと思います。

 というのも、「ゲーム作る側の人」は特定のピクチャの基準位置がどこになっているか自分で知っているからいいのですが、「配布コモンイベントを作る人」側だといま表示されてるピクチャの基準位置がどこなのかこれまで分からなかったので、作るのが困難な処理があったんですよね! たとえば「ピクチャの当たり判定を得る」とか!
 そういった点で、コモンイベント作者さまの助けになればと思います!

 なお古いEXEだと当然この機能はないので、コモンイベント配布時には「ウディタVer3.33以降で動作します」など書いておいたり、動作バージョンが古くて使えない場合はコモンイベント内から警告を出されるようにするのがおすすめです(「Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100)」で動作バージョンの判定が可能です、この値が333以上ならOK!)


 ちなみに「ピクチャの基準位置」で得られる値は【0左/10中央/20右 + 0上1中2下】という値になっています。たとえば基準位置が「左上」なら左0+上0=「0」、「中心」なら中央10+中1で「11」、「右上」なら右20+上0=「20」が得られるわけですね!
 どうしてこういう数値になっているのかというと、プロい人が計算に使うときにたぶんちょっと便利だからです(各桁の「1」=「画像の半分サイズ」として計算できる)


ピクチャの特殊図形(隠し機能)に<LINE-??>を追加! 太線が描ける! (これだけVer3.337より)

 ピクチャの特殊図形機能(ピクチャの「お手軽ウィンドウ」に「<LINE>」などと指定すると図形が描ける隠し機能)に<LINE-??>が新たに追加されました!
 これまでは1ピクセルの線しか描けませんでしたがこれを使うと太い線が描けます!
 

 ひとまず簡素な太線を置きたい場合や、これを使っても違和感のない雰囲気のゲームを作る場合に便利だと思います。


 と、いう感じで今回もウディタの修正がんばっておりました!
 いちおうその隙間時間で『片道勇者2』もちょびっとだけ進められましたので、まとまった進捗ができたらご報告していきます。


 そろそろウディタ改修についてはこれで一休みして、しばらくバグ修正だけのモードに入ろうと思っています。あんまりウディコン前に新機能やそれに付随するバグが増えても困るでしょうしね!

 第16回ウディコン開催まであと2ヶ月ちょっとです! みなさまの作品、今年も楽しみにお待ちしています!

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