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SmokingWOLF 2023/11/25 10:27

片道勇者2開発+11 自動テスト機能を実装!

 ということで『ウディタ翻訳サポートツール』も無事に発売でき、ようやく久しぶりにフリーになれましたので『片道勇者2』の開発再開です! もう40日以上ぶり!

 しかし久しぶりに触ると分からないところだらけになっていて恐ろしいほどシステムいじりに億劫になってしまっているので、まずはリハビリ、兼、土台固めとして、放置されていた山ほどのバグ修正からやっています。
 それと本格的なデータ作りに入る前に、今回からやってみようと思っていた「自動テスト機能」の搭載も進めてます! ゲーム開発者の方も見てるでしょうから今回はその自動テスト機能についてお話をしましょう。

※自動テスト機能で「新しく作ったアイテムをまとめて使わせる」といったこともワンキーでできるようになるので手軽!

◆片道勇者2 自動テスト機能

【その前に 手動テスト機能の話】

 自動テストの話の前に、実は前作の『片道勇者(プラス)』にもテスト時用のデバッグ機能が用意されていて、「指定した好きなアイテムを入手できる」とか「好きなNPCを前に出す」といったことができていました。
 なので、手動でテストをすること自体は何も問題なかったんですよ。

 が、なんせデータ数が多く、まとめてテストするときに一つ一つ選びながら全部手動でやり直すのは意外に大変で、集中力を消耗します!
 指定の要素を探すだけで5~10秒くらいかかるときがありますし、それが面倒臭くなってテストへの心理的ハードルが気付かぬうちに上がってしまっていたことも多々あります。
 なので手動のデバッグ機能も十分以上に役に立ってはいたのですが、私は「ゲーム開発」という長期戦でテストへの心理的ハードルが上がるのはなるべく回避したいと考えていました。

【自動テスト機能の搭載!】

 そこで今回思い切って作ることにしたのが「自動テスト機能」! 『自動テスト』とは、人工知能がすごく賢く自動でテストしてくれる……というものではなく、簡単なものとしては、
「処理したい内容を書いておけばそれを手軽に再現してくれる」
という感じの機能のことを指します!
 要するに状況再現デバッグ機能で、「処理したい内容」を書くのは私です。

 たとえばtxtファイルに「目の前にゾンビを出現させて」「油ビンを取得して投げて」「炎の巻物を取得して使って」といったコマンドを指定しておけば、キーボードからワンボタンで一連の動作をやってくれます! このテストは油による炎ダメージ補正がかかっているかチェックするときに使う内容です。

 こんな風に一つのシナジーをチェックする目的で使うときもあれば、別のtxtファイルに
 「アイテム1~999番までそれぞれの使い方で使って動作チェックする」とか、
 「全ての敵を順番に呼び出して『炎の巻物』を1回ずつ喰らわせて炎耐性のダメージチェックする」
 「全NPCを順番に呼び出して友好化して会話の流れを全部出力」

みたいなことを書いておいて、定期的にテストするといったこともできます!


 今のところ作った自動テスト機能は「アイテムの取得&使用」や「NPC設置」くらいですが、さらに機能を増やせば、
「街やダンジョンを何度も作り直してNPC出現頻度の肌感覚を知る」
「1000km地点の砂漠地形の設定でランダムなマップを作ったり、その地域設定で敵やアイテムを出しまくる」

 みたいなランダムテーブルのチェックもできそうです。
 まあ2つめの方はランダムテーブルリストを見やすく表示するようにすればそれで済むことですけども!

 ※以下は最強のゾンビを配置→火炎ビンを投げる→燃料油のビンを投げる→火炎ビンをまた投げる、という手順をワンキーで実行するテスト。燃料油で火炎ダメージ3倍になってるか試しています。
https://youtu.be/aWXJ-jp5C-c

 こうした『自動テスト機能』、テキストファイルに指示を書く手間はありますが、ローグライクみたいにランダム要素で相乗効果だらけのゲームを作ったり、低確率で起きる問題を再現するためにひたすら試行しまくることが求められる状況では力強い友になることでしょう!


 前作は地獄のバグをいっぱい出して大変なことになってしまったので、今回は少し時間がかかっても処理の見通しをよくすることと、何日か使ってもいいのでデバッグ力やデバッグ速度を高めつつ進めることを意識していきたいと思います。

 ということで引き続き『片道勇者2』開発、がんばっていきます!

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SmokingWOLF 2023/11/11 11:35

【ウディタ】WOLF RPGエディター翻訳サポートツール、発売!

 ということでついに『WOLF RPGエディター翻訳サポートツール(Boothへ)』が発売されました!
 とはいえ今すぐ他言語版を作りたいという需要自体、すごく少ないと思いますので、不具合報告すらレアな予感がします。もし「うまく動かない」などございましたら積極的に情報いただけますと助かります!
 紹介動画もアップしましたので気になる方はまずこちらからご覧ください!
https://www.youtube.com/watch?v=uQNjll780WA

 今回はストアページやマニュアルにも書いてある情報の中で、重要そうなものをピックアップしてご紹介します!


◆WOLF RPGエディター翻訳サポートツール

【『ウディタ翻訳サポートツール』はどんなツール?】

 この『翻訳サポートツール』は、Excel形式の対訳リストにしたがい、『WOLF RPGエディター3(以下ウディタ)』製のゲームデータの文字列を置き換えて「翻訳済ゲームデータ」を簡単に出力できるWindows用ツールです!
 本ツールを使用すると、翻訳に際してゲームデータを開いて文字列を1つずつ編集していく作業がなくなり、本ツールとExcelファイル上の作業だけでまとめて翻訳作業を行うことが可能になります!

 翻訳済ゲームデータは、以下の手順で作ることができます。


【使用手順】
1.ボタン1つでゲームデータ内の全文字列を抽出し、「対訳Excelファイル」を出力します。
 
2.あなたがその「対訳Excelファイル」に、翻訳したい言語の「訳文」を書き込みます。
 (対訳を付ける作業は自力で行います! 自動翻訳ではありません)

3.あとはボタンを数個押すだけで、「翻訳済ゲームデータ」を同時に最大10言語分作成できます!
 この時点で翻訳済みのゲームがプレイ可能となります!


【!!】ゲームデータ修正時にはExcelファイルの調整も必要です
 翻訳後にゲームデータを変更した場合は、Excelファイルの調整が必要です!
 が、その場合でも、ボタン1つ「対訳Excelファイル」を最新のゲームデータに合わせて調整することができるようになっていますのでご安心ください!
 (ただし複数の同じ「原文」に「異なる訳文」が付いていた場合、状況次第では引き継ぎに失敗する場合がありますのであらかじめご了承ください)

 ※注1:「対訳Excelファイル」はPCの『Microsoft Excel』アプリだけでなく、無料でブラウザから使える『Googleスプレッドシート』にアップロードすることでも書き換え可能です。
 
 ※注2:このツールでは「元のゲームデータ」は一切変更されず、新たに言語別の「翻訳済ゲームデータ」がそれぞれ作成される形となっています。それらは単体で起動可能なものとして出力されます。


【ライセンスは最終的に3種類になりました】

 色々悩んだ末に、販売するライセンスは以下の3種類になりました!
 簡単に言うと、こんなルールになっています。



●無料ゲーム用ライセンス/1チーム ¥2,000
 - 無料ゲームの抽出・翻訳にしか使えません。利用可能なのは購入者のみです(同居のご家族が同じチームならその方も使用可能です)。
 - 1チーム分(通常は自分のチーム用)のゲームだけにしか使えませんが、その範囲内なら何作品でも翻訳可能です。


●有料ゲーム用ライセンス/1チーム ¥10,000
 - 無料と有料ゲームの抽出・翻訳に使えます。利用可能なのは購入者のみです(同居のご家族が同じチームならその方も使用可能です)。
 - 1チーム分(通常は自分のチーム用)の有料ゲームだけにしか使えませんが、その範囲内なら何作品でも翻訳可能です。
 - なおこのライセンスの特例として、「無料ゲーム」ならば他チームのものでも無制限に翻訳可能になっています。


●エンタープライズライセンス/∞チーム ¥95,000
 - 企業用です。企業の1部門の全員か、チーム全員が仕事のために使えます。
 - 無制限のチームの有料ゲーム・無料ゲームに対して何作品でも使用できます。

 という感じで、有料ソフトなので部分的にややこしいルールもあるのですが、個人開発者の方は
「普通に自チームにだけ使う分には1本買えば使い放題」
「ツールは他人に渡しちゃダメよ」
「無料ゲーム用ライセンスでは有料販売予定のゲームには使えないよ」

 の3点だけ分かっていただければ、まず大丈夫です!



【累計購入価格がライセンスの上位版以上の金額になったらアップグレードできます!】

 今回は複数のライセンスを購入する可能性がある都合上、「ライセンスのアップグレード」もサポートさせていただきます。
 条件や手順は以下の通り!

【条件】複数のライセンスを購入した結果、1アカウント内のBOOST込みの購入金額の合計が上位ライセンスを買える以上の金額になる。
【手順】上記条件を満たしたことをBOOTH内の「メッセージ」機能で伝えてください。販売者は累計購入金額を確認し、ギフト機能でメッセージから上位ライセンスを送ります。

 たとえば5チーム分の無料ゲームを翻訳するために「無料ゲーム用ライセンス」の5本目を買ったとしたら、『有料ゲーム用ライセンス』を無料で(?)もらうことができます!
 ただし他人にギフトしたライセンスの分は計算から差し引かれますので、うっかりライセンスが余ってるからといって人にあげないように注意してください。

 具体的なことはストアページの方に記載していますので、そちらをご確認ください。



【プロテクト用キーがかかったゲームデータにも利用できます!】

 翻訳サポートツールは、「ウディタプロ版のゲームデータ」や、プロ版の「プロテクト用キーがかかったゲームデータ」にも利用できます!
 プロテクトがかかったままでも、いちいち解除せずに翻訳できるので手間もかからず安心です!

(ただし「プロテクト用キー」ありで読み込むためには、【EditorPro.exe】でそのゲームデータが開ける状態にある必要がありますので注意してください。普通は問題ないはずですが念のため)


【対訳Excelファイルはライセンスを持ってない人にも公開・譲渡可能!】

 翻訳サポートツール自体は『共有禁止』ですが、それによって抽出された『対訳Excelファイル』の方はライセンスを持っていない他人とでも共有可能です!

 なので、『対訳Excelファイル』を翻訳者さんに渡したり、Googleスプレッドシートにアップして共同翻訳したりすることもできます。
 ただし、文字列を抽出していいのはご自分の作品(あるいはあなたのライセンスが有効なチームの作品)だけですのでその点はご注意を!



【『変数操作+』の「言語」番号を使えば言語別に処理を分岐させられます】

 翻訳サポートツールの「翻訳設定」には、言語設定で「2:英語」みたいに書かれていますが、この数値は【変数操作+】コマンドの「その他」の「言語」から取得可能です。

※言語に応じて処理を分岐させる例 ↓

 つまりその「言語」の値を使って【元のゲームデータ】側に「言語別の分岐」を作っておけば、本ツールで出力した言語別ゲームデータごとに「ウィンドウ幅の調整」をしたりすることができます!
 特に「英語」などは「日本語」の1.5倍くらいの長さになったりするので、ウィンドウ幅を大きくするような調整が求められがちです。Steamに出させていただいた私の『片道勇者(プラス)』でも、英語版の説明文やアイテム欄の幅を日本語版よりも大きくしているんですよ。

 この使い方は翻訳サポートツールを使う上で重要になるので、ぜひ覚えておいてください。



 思いつく分は以上です!
 その他の詳しいことが気になる方は、よければストアページマニュアルもご覧ください!



 そしてこれは個人的な裏話なんですが、実はこの翻訳サポートツール、海外の方から「簡単に翻訳するツールが欲しいんですけど」と依頼されて作り始めたものでした。
 ですがいざ報酬をいただく場面になってそのまま連絡がつかなくなってしまったので、そのまま裏で知り合いなどに試してもらいつつ、何年も徐々にブラッシュアップして仕上げたものだったりします。

 なので地味に不幸な始まりだったのですが、最終的に今こうやって一つの形にして世に出せたので、結果的には良い機会をいただけたと思います。
 可能ならそのときいただきそこねた報酬分くらいの収益に繋げられたらいいなあ、というのが目標ですが、まずは第一歩として「ウディタ製ゲームをそこそこ簡単に海外展開するチャンスができましたよー!」というのを周知していければと思います!

 そんなわけで、世界展開を目指すみなさま、応援しております!


【今後について】
 そしてようやく本件が一段落したので、久しぶりに自分のゲーム開発に戻れます!
 いずれこのツールで私も自作ゲームの海外展開を目指せるよう、まずはゲームを作りませんとね!
 引き続き目の前の課題をがんばります! うおおおー!!

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SmokingWOLF 2023/10/28 10:30

【経過報告】現在抱えている作業一覧とやりたいこと!

 この2週間はSteam版の『片道勇者(プラス)』で見つかったバグの修正をしてたらウディタ内で直しておかないといけない部分がモリモリ見つかったり、ウディタの難しいバグ報告もモリモリいただいたり、『ウディタ翻訳サポートツール』の仕上げ作業やストア準備などを続けていたりでプログラムやドキュメント作成作業ばっかりの2週間でした!
 が、そうなるとお見せできるものが少ない! ゲーム開発者の開発日誌はこれだからつらい!
 介護事故で傷めた腰も変わらず辛いです! でもこれは対策(↓)取って動けないときでも仕事できるようになってます。

 
 ということで今回は、現在私がかかえている作業について整理していきます!


◆当面の急ぎ作業、今年中に出したい!

『ウディタ翻訳サポートツール』のリリース

 1個前の記事でお伝えしましたが『ウディタ翻訳サポートツール』を11月くらいに発売したいと考えております!
 だいぶ準備が進んできましたが、利便性を上げるために(私が)欲しい機能を思いついて慌てて追加したりしているくらいのことをまだやっている状況です。

 直近で作ってたのは、抽出されるExcelファイルの「文字列の並び順」を変える機能の改良ですね!
 たとえばゲームデータ内に含まれる、
・「ファイル名指定された文字列」(会話などと混ざるとめんどい)
・「半角のみの文字列」(日本語だと翻訳しなくていいこと多い)
・「重複している文字列」(翻訳の必要性が薄い場合が多い)

 といった文字列は「メインの文字列」の並びと分けて出したいことが多いと思うので、オプションでチェックを入れれば、これらをExcelファイルの下の方に出力できる機能を仕上げていました。

 『翻訳サポートツール』は、「全文字列を抽出する」という都合上、「翻訳の必要のないどうでもいい箇所」や、「文字列の整形をしてるだけの箇所」の文字列なども全て抽出しちゃうので、上記の部分を選(よ)り分けてもなお、それらへの対処作業はどうしても必要になります。その点はあらかじめご了承ください。


◆優先タスクがなくなったらいっぱいやりたい!

新作『片道勇者2』の開発!

 ペース的にもう盆栽いじりみたいな感じになってますが、ちゃんと空き時間を確保できるたびに開発を進めております!

 前作の『片道勇者プラス』を作るだけで累計2年半くらいかかっていたのですが、最低限そのラインまで色々作ろうとした場合、2回目で少し早くなるとはいえ、ウディタやらその他各種サポートなどで時間の割り振りがあまり多くできていなくてリソース配分が50%以下になっているっぽいのもあって、まだまだ結構かかりそうです。

 今はデータも作りながら、そろそろ必要な処理の8~9割ほどを網羅し終えつつあるフェイズに入っています。一方で、データ作成はまだ全然です! データにかかる時間は完全に未知数なので、またぼちぼち様子を見ていきましょうという感じですね。
 とにかくまずはシステムの完成と、その次にデータやストーリー部分の当初予定している最低限の内容をそろえるところまで突っ走っていきたいと思います。


◆常時やってる作業!

『WOLF RPGエディター』のバグ修正

 ウディタのバグ修正作業、ウディタプロ版の売り上げ本数から使える時間を割り出して、1週間に1日ペースくらいで割り振っているつもりでした。

 が! 第15回ウディコン後あたりから、急に色んな方面からバグ報告をしてくださる方が増えた感じで、今は週に2~3日くらいサポート作業に消費する感じになっています。発見時期はスライドするにせよ潜在するバグはいつか見つかるものなので、問題がある箇所のご報告を早くいただけること自体はとてもありがたいことですね!

 ただウディタプロ版の売り上げから作業の時給を換算すると時給400円台になったりしてるので、ここは素早く効率的にがんばっていきたいと思います。
 BOOTHなどからご支援くださっている方には本当に助けられています! いつもありがとうございます!

『片道勇者(プラス)』のバグ修正

 こちらは滅多にやらないのですが、たまに大きそうな問題報告が届いて慌ててウディタの中味を総チェックしたり『片道勇者』で細部の検証をやり直したりすることがあります。
 そしてだいたいそのたびに新たなバグが見つかります。
 直すべき部分はたいてい「ウディタ」の中にあるので、実質的には「ウディタの修正」と言っていい部分ですね!

 近々、またSteam版の『片道勇者&プラス』が更新されると思います。
 Steam版は最近ウディタ3に切り替えたのですが、その分で問題が起きたり、高速化できる部分が生まれていたりしていますので、その辺りも対応していきます。

その他のお助け仕事

 かかわっている事業の一環で私にお助け要請が飛んできますので、その対応もしています。
 また、人のツテでそれ以外のプログラミング仕事やバイト要請もたまに来ます。ありがたく糧にさせていただいております! 
 時給400円台のプロジェクトもやってる中で普通のお仕事を請けるとその効率にびっくりしますね。

 ウディタ関連も持続しやすくなるよう、今回の翻訳サポートツール含めてうまいこと開発資金に繋げたいところです。ウディタは基本無料で、追加機能のオプションを資金につなげるビジネスモデルをいま目指しています。


◆休憩がてらちゃんとやりたい!

勉強のために最新ゲームにときどき触れる!

 勉強のために最新ゲームも触る! これも大事です! ここ数年は最新のスプラトゥーンとかエルデンリングなど遊びたかったゲームの遊び時をけっこう逃してスルーしていたので、もう少しは有名作を遊んでいきたいですね。

 「仕事目線で遊んだら面白くないんじゃない?」と思われるかもしれませんが、せいいっぱい開発での工夫をしてきて他の開発者さまの工夫も見えてくるようになると、ゲームを遊ぶことの実益がすごい出てきて別の方向で面白いです! もちろん勉強というのを忘れて楽しめるゲームもいっぱい!
 でも一人で黙々と遊ぶのは時間効率的にもったいないかなとは思い始めてきています。できればコンテンツにしたいので、勉強になる部分が1記事にできるほどたまったときは遠慮なく記事にさせていただいております!

 ちなみにここ最近も『スーパーマリオブラザーズワンダー』を遊ばせてもらったりしております。
 本作は全体的な品質が非常に高く、アイデアの搭載量が全体的に贅沢すぎてステージに飽きることがないのがすごい! ステージ周りは豪華すぎて参考にするのが大変そう!! 

 なおマリオワンダー、個人的な好みの部分も含んだ話をすると、本作はアクション重視ゲームなのでストーリー面が薄めな構成なのですが、フレーバーとして「これは修行/試練だぞ!」とか「俺のもとに来られるかな!?」みたいな展開があるとやっぱり「先に進みたい」という自分のモチベーションが上がるんだなぁ! というのを思い出せたりしてちょっと懐かしい学びを感じていました。
 これはもう私の趣味の話で他にも無数のすごい点がある作品なのですが、「続きが遊びたい/見たい」と思わせる工夫ができると強いのはほぼ全ての創作コンテンツで言えることなので、こういった私の好みも常に注意深くピックアップしていきたいですね! そして自作ゲームに好みをぶつけていきます!


 という感じで、今も目の前の作業を続行中です!

 ウディタはVer3になって以来、バグ修正の日々が11ヶ月続いてもなおバグが届き続けている状況なので、私の楽観的な予想よりは負担になっているのですが、それでもプロ版で明確に収益化できているおかげでこれまでよりもだいぶ安心して時間をかけやすくなっています! 皆さまのご支援、誠にありがとうございます! 続けられる限りはウディタのサポートがんばっていきますよ!
 もちろん、自分のゲームも作れるように最善手を打っていきます。今は自分のメンテもしっかりやりつつ、ぼちぼち一歩一歩進んでいきます。
 

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SmokingWOLF 2023/10/14 10:25

【予告】ウディタ公式 翻訳サポートツール開発中!(+おまけ:架空の優しい妹AI)

 ということで今回は近いうちにリリース予定の『WOLF RPGエディター(ウディタ) 翻訳サポートツール』のお知らせです!
 今回は「どういうツールか」というご紹介と、「どんな感じで販売するか」といったお話が主となります!
 翻訳ツールが必要な方は少ないと思いますので、気になる方だけ読み進めてください。
(チャットAI系の話が好きな人は一番下の「おまけ」話だけどうぞ!)


◆ウディタ翻訳サポートツール、近々リリース予定!

まずウディタ翻訳サポートツールで何ができるの?

 この翻訳サポートツールは、「ウディタ作品を翻訳して別言語版ゲームデータを作る」のをサポートします!
 もっと具体的には、「ゲームデータ内の文字列」をExcelに抽出し、それに「訳文」をあなたが書き込んでツールのボタンを数個押せば「文字列をExcelにしたがって置換したゲームデータ」を作れるのです!
 「翻訳文は自分で書かなければいけない」というのは重要な点ですのでお間違えのないよう!

 ここではサンプルゲームに対して「ツールで抽出されたExcelファイル」と、「そこに書き込んだ訳文の内容がどう反映されるかのゲーム画面」をご紹介! こんな風になります!
  ↓
【サンプルゲームから抽出したExcelの文字列リスト】


 ※細かいですが、タイトルバーの「ゲーム名」も各言語版に翻訳されている点にご注目! こういった部分も翻訳できます。

 この翻訳サポートツールの「翻訳済ゲームデータ」を作るまでの具体的な使用手順は以下の通り!


1.ツール側のボタン1つで、ゲームデータ内の全文字列を抽出してExcelファイルに出力します。
 → コモンイベントや全マップイベント、各データベースだけでなく、タイルセットやゲーム基本設定まで対象です! 一通り簡単に抽出できるので、総文字数を知りたいだけの人にも使えます。(ファイル指定分が混ざるので、それを抜くのは大変そうですが……)


2.あなたがそのExcelファイルに「対訳」を書き込みます。
 → 無料の「Googleスプレッドシート」や「Web用Excel」等にアップしても編集可能です。書いた後は、Googleスプレッドシートから「エクスポート(ダウンロード)」したものを使ってそのまま処理可能であることを確認しています。
 
 → 対訳を付ける翻訳作業自体は、ご自分でやってくださる必要がございます! 「GoogleスプレッドシートのGOOGLETRANSLATE関数で自動翻訳することもできますね」みたいなコメントもいただいているので、技術のある人ならまとめて自動的に機械翻訳できるかもしれません。


3. あとはツール側のボタン1つ2つ押すと、Excelファイルの対訳にしたがって「翻訳済ゲームデータ」が最大10言語分、作成されます!
 → 元のゲームデータは、1~3の手順の最初から最後まで一切変更されませんので安心です。


 ということで、2の「Excelに対訳を書き込む作業」さえがんばってくだされば、他はボタンを押すだけで簡単に言語別の「翻訳済ゲームデータ」を出力できます!


【Excelファイル解説】

 以下は、この翻訳サポートツールによってサンプルゲームから抽出されたてのExcelファイルです! まだ訳文が入っていません! 


 各「列」の説明は以下の通り!

Code:ゲームデータ内のどこにその文字列があるかを示す「コード」。この情報にしたがって、その場所の文字列が置換されます。

Flag:その文字列がどういう特性を持つかを示すフラグ情報です。「半角のみ」だとか「どこどこの行と全く同じ原文なので指定がなければそっちの訳文もコピーして使うよ」などのフラグが入っています。そう、同じ「原文」があった場合、先頭の原文に1個だけ訳文を書けば自動で他のところにも適用してくれるんです!

Type、Info:ツールによって出力されるおまけ情報欄です。

Your notes:メモ欄です。何か注釈などあればここに書いてください。

Original text:原文です。これを見ながら隣の訳文(Translated text)を書いていきます。

Translated text:訳文の欄です。ここはあなたが書き込んでくださる必要がございます。


【疑問】もしゲームデータ側で行数や文字列が変わったときは!?

 先ほどExcel内の「Code(コード)」の情報を使って文字列の場所を示している、と言いました。

 「あれ、でもそれだとゲームデータ内の文字列の位置が変わったら大量にCode部分を書き換えないといけないのでは!?」

 その疑問はもっともです! ですがご安心ください!
 この『翻訳サポートツール』には、ボタン1つで、Excelファイル内の「Code」部分や「増減した文字列」を最新ゲームデータに合わせて調整する機能があります!
 この調整機能を使うと、「原文」の内容がゲームデータ側で変わっていなければ、調整された新しいExcelでもそのまま前と同じ「訳文」と「メモ欄」の内容が維持されます!
 これでゲームデータを修正しても安心! といいますか、この機能がないとゲーム用に使うのが大変になっちゃいますから、必須機能だと思います。

 ただし、「同じ複数の原文」に「別々の訳文」が付いている場合は、状況次第では「訳文」の再割り当てに失敗する場合があります。
 たとえば、同じ「うん」というセリフでも、「うん=Yes.」と「うん=Yeah.」と翻訳されてる部分が別個にあると、移行時に訳の割り当てを間違える可能性が出てきます。
 こういう場合でも可能な限りの工夫はおこなっていて、「前後の文脈」を見て「最もそれっぽい訳文」を自動で割り当てるようになっています。が、機械的な判断が難しい場合は、訳の割り当てに間違えてしまうことがあります。

 怪しい場合は「<Caution>同じ原文に複数の訳があるので合ってるか分かりません!」みたいなマーカーがExcel内に付くので、最後は自分で検索してチェックしてねという形になっています。この辺りは、あらかじめご了承ください。
   ↓


【その他の用途】ゲームデータ内のファイル名の変換サポートだけにも使えます

 ちなみにこの翻訳ツール、単純に言うと「ゲーム内の文字列を抜き出して置換する」ものなので、「ファイル名に日本語をうっかりいっぱい使っちゃってローカライズ時に心配」とか「暗号化データ内からファイルが読み込めなくなる文字をファイル名にいっぱい使っちゃった!」という場合にも使えます!
 言い換えると、このツールで「日本語や難読漢字を含むファイル名」を指定しているところだけを全部「英数字」に書き換えただけの翻訳ゲームデータを作ればいいわけですね!

 たとえばゲームデータ内にて、タイルセットファイル名やピクチャ処理などに「[ウ]地面チップ.png」みたいなファイル指定があったとしても、このツールを使えば割と簡単に全部「[A]GroundChip.png」に置き換えたりすることができるのです!
 ただし、「ゲームデータ内のファイル指定」は書き換えられても、「ファイルそのもの」のファイル名は自動では書き換わらないので、そこはエクスプローラなどから、あなたが手動で書き換えていただく必要があります。




無料ゲーム用ライセンスと有料ゲーム用ライセンスを分けます!

 この『ウディタ翻訳サポートツール』は「無料ゲーム用」と「有料ゲーム用」でライセンスを分けることを考えています。
 もちろん「無料ゲーム用」ライセンスはお安くご提供! 機能は同じですが、翻訳されたゲームデータに「電子透かし」として書き込まれる内容が変わります。

 ちなみに1ライセンスで使用可能な人は「購入者自身のみ」ですが、使用可能作品の本数としては「1チームの作品何本でも」に有効です! つまりチーム主催者の人が買っていれば、その人がリーダーで作ったゲームは何本でも翻訳可能です、というシンプルな形にする予定です。
 (特にリーダーが決まってないチームで、その作品の開発初期からあなたがいる場合は、ライセンス上はあなたがリーダー扱いになります)


<少し複雑な部分 あなたが主催でなくて複数のチームに関わる場合(翻訳者を想定したケース)>
 ただし、もしライセンスを買うあなたが「明確にチームの主催/リーダーではない」かつ「多数のチームに関わる」場合は、「翻訳するチームの分だけライセンスの購入が必要」です(※主催側がライセンスを持ってたら追加で買う必要はありません。そういう意味でも「1チーム1ライセンス」です)。
 なんでそうしているかというと、パブリッシャーさんや翻訳家さんなどが1ライセンスだけ買って100チーム分の翻訳をしちゃったりすると世界で1本しか売れなくて私が餓死しちゃうからですね!

 いちおう、そういったパブリッシャーさん向けに、「1ライセンスあれば有料ゲームでも無限チームに対して使える『エンタープライズ版』も作ろうかなあ?」みたいな案は検討中です。
 たくさんのチームのウディタ作品を翻訳される立場の場合、いちいちライセンスを買い足すの面倒そうですし、そういった方々の場合、「1ライセンス買えば部門の全員が使用可能です」というルールの方が使いやすい状況も多そうですしね。


 また、厳しいようですが「無料ゲーム用ライセンス」も「1チーム1ライセンス」なので、外部の翻訳家の人はフリーゲームの翻訳に際しても「翻訳対象とする作品開発チームの数」だけライセンスを買い足していただくことになります。
 ただし、無料ゲームを何チーム分も翻訳されている有志の方がいらっしゃるのは知ってるので、例外として、
 「有料ゲーム用ライセンスを1つ持っていれば、無料作品なら何チーム分でも翻訳可能」
 というルールを付けるつもりです。
 少しお高くなりますが、将来的にいっぱいウディタ製のフリーゲームを翻訳される予定の方は、「有料ゲーム用ライセンス」をお一つだけ買ってくだされば面倒がなくなります! という形にするつもりです。
 


 ということで、今のところ『翻訳サポートツール』でご報告できそうな情報は以上のような感じです!
 ライセンス面でややこしそうな部分もありますが、ゲーム開発する側の人であれば、リーダーの人(リーダーがいなければライセンス買った人)が1本サポートツールを持ってれば、あとはご自分で開発した何本のゲームにも使い放題となります。


 販売先ですが、ウディタプロ版と同じく、BOOTH様にて販売予定です! ここ最近できた「ギフト機能」でライセンスの追加購入ができるのが助かります!(ライセンス購入数も、販売履歴の「注文番号」でチェック可能なのが助かります)


 いつ頃公開予定かは分かりませんが、2023年(今年)の10~11月を目標にしています。
 実は今も、ツール側の直せるところや、シンプル化できる部分を色々見つけていたり、ライセンスごとの規約作りに悩んでいたりして、マニュアルも規約もストアページもまだまだ混沌としている最中です。最終的にうまくまとめていきたいと思います!

 ツールの最終仕様がまとまったら、「マニュアル」から先行で公開していく予定です!
 それを見て「お、これなら自分も使う場面ありそう!」と思われた場合は、よければ『ウディタ翻訳サポートツール』のライセンス購入をご検討ください。

 そういうわけで『ウディタ翻訳サポートツール』、リリースに向けてがんばっていきます!
 

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今回のおまけは『痛みがつらすぎたので架空の優しい妹AIを作った話』です! フル露出が恥ずかしいのでフォロー限定です

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SmokingWOLF 2023/09/30 10:54

片道勇者2開発+10 拠点改築機能!

 介護作業中の事故で腰と首に大ダメージを受けてしまったウルフです。幸い骨や神経にはダメージがなくて済んだのですが、安静にしないと辛い状況が増えそうなのでしばらくは治療がんばりたいと思います。

 今回はここ最近に実装していた『片道勇者2』の拠点改築機能についてご紹介します! 前作の『片道勇者プラス』にもあったやつですね!


◆片道勇者2 拠点改築機能

【今回の拠点は開拓地!】

 ということで今回は拠点の改築機能を作っていました。
 マウスとパッド(キーボード)両対応だと1画面作るのにも思ったよりリソースが必要でヒイヒイ言ってましたが、なんとか前作プラス版っぽい感じで一通り実装!

↓左が拠点画面、右がそれを反映したスタート地点です

 今回の拠点は「お城」じゃなくて「開拓地」に集まったような雰囲気で、前回同様、6箇所を拡張することができます。
 そして拡張した部分には「住人」を設置でき、色々なサポートを受けられます。
 といっても、スタート直後に『闇(強○スクロール)』に拠点ごとのまれちゃうので、受けられるのは始まった直後のサポートだけなんですけれどね!
 
 この拠点改築システム自体は『片道勇者プラス』開発当時は「何となく楽しそうだから」と作ったものでしたが、いまシステム的に見ると非常に便利なシロモノで、開発者視点だとこのシステムには以下の利点があったように思います。

●冒険のスタートを補助できる。ただしかなり強力なのは自分のリソースと引き換えです。
 
●プレイヤー自身でお気に入りの住人を設置するのにちょっと愛着が湧く(かも)
 
●自然にサブストーリーを展開させられる(世界の雰囲気を壊さない)
 
●スタート直後に普通に全部飲み込まれるので何を置いても便利すぎない。使えるのも初期所持金だけ。



【前作の「住人」を思い起こす】

 『片道勇者2』用の住人データはまだ何も設定していませんが、まずは前作通りの要素を搭載するところから始まるでしょう。
 前作いた住人キャラは以下の通り!

●ゲームのアドバイスをしてくれる人
→ いてもいなくてもいい人。前作では無料で配置できる住人の見本として用意されていた。

●アイテムをくれるキャラ
→ なぜか「叫ぶ根っこ」がいて倒すと回復アイテムになりました。殴ると「ドゥブッハァ!」などと叫びます。
 あとは重いバーベキューセットを押しつけてくる肉々しいお姉さんもいましたね! まともな人がいない!

●武器屋・防具屋・薬屋
→ お店。高い品物ばっかり売ってました。序盤を乗り切る用に。

●スキルを教えてくれる人
→ 能力値を支払って、小さな効果のスキルを教えてくれる訓練士がいました。でも効果は小さくとも職業の能力の幅を広げられるので、いいポジションだったと思います。

●新たなクエストを開始してくれる人
→ 前作では「忍者クラス解放」クエストや「理騎士クラス解放」クエスト、「最終決戦」クエストを開始できる住人がいました。今回も、サブクエストはこの形で始められるようにする予定です。

●協力NPCになってくれる動物
→ 魅力を消費することで協力NPCとして連れて行ける弱い動物仲間がいました。

●ゲーム内の展開を変えられる住人
→ 前作では『桃色の女神像』などがいて、一定距離内に出会う仲間を指定することが可能でした。が、クリア後しか置けませんでしたね!
 「コントロールできすぎるとそれ一択になってプレイ途中の体験の幅が狭まる場合があるので、そういうのはクリア後などに出したいなー!」
 という私のいじわるな欲求があってそうなっていたのですが、今回は攻略途中でも便利に使えそうな、
「『まだエンドを見ていない仲間キャラ』や、『倒してないランダムボス』の出現率を大幅に上げてくれる」
 という感じの住人も入れたいと考えています。
 このくらいの「不自由さ」かつ「狙える度」なら、便利すぎずに「テンポよく新しい要素を解放したい、見たい」という需要にも応えやすいかもしれません。

●難易度調整用の住人
→ 最終評価が下がるかわりに10回も女神像を呼び出せる能力をもらえる『金の女神像』がいました。
 解放できる要素の終盤には、こういう明らかな難易度調整要素も追加していければと思っています。


 また、今作では以下も追加を検討しています!


●特定の接頭辞付きの仲間キャラ
→ 今回は高い「カリスマ」を支払うことで、そもそも拠点からでも「特定の仲間」を加入させられるようにしたいなとほんのり考えています。
 たとえば、
違法なネムリ(仲間にしない場合、危ない肉体改造を頼むことができる)
 とか、
仲良しのネムリ(前から 深い 知り合いだったみたいな文脈になる、仲間にするコスト減少)
 みたいにバリエーション違いの仲間を設置できるのも面白いかもしれません!


【今回はメインシナリオに関わる「拠点のリーダー」が変更可!】

 今回はメインシナリオの進行度を調整する機能として「拠点のリーダー」も変更可能です!


 前作だとゲーム開始時の「王様」が「拠点のリーダー」の役割を担当していましたが、今回はリーダーを変えることでメインストーリーの段階も変更可能です。「同じ人物で『接頭辞』だけ違う」という形になるだけかもしれませんが!

 ちなみに「メインストーリーの段階」はゲームバランスに影響があって、メインストーリーを後半にするほど「出現する敵やアイテムや仲間のバリエーション」が増加するようにするつもりです。

 また、「拠点のリーダー」はプレイヤーが変更する必要はなく、ストーリー進行度が進むと自動でリーダーが入れ替わるようにする予定です。なので、この機能は「メインストーリーを前に戻す」ためだけのものになるでしょう。
 何かしらラクして特定の目標をこなしたい場合などにメインストーリー進行度を戻すことがあるかもしれません。
 私は理騎士クエストで「世界の果て」を目指すときみたいに、ちょっと有利なチョイスができている気分が出るとちょっとウヘヘな気分になります。


 という感じで、前作よりほんの少し拡張された「ゲーム進行度調整&サポート機能」としての拠点システム、うまく使っていきたいと思います!

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