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SmokingWOLF 2023/08/20 10:26

第15回ウディコン結果発表! 1~4位作品とピックアップ作品紹介!

 ということで第15回ウディコン、ついに結果発表です!
 今回の上位作品もどれも面白すぎる作品だらけで凄かったですね!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

 今回は上位4位までの作品と、個人的ピックアップをご紹介します! なるべく確認したつもりですがゲーム内単語などが間違ってたらすみません!


【第1位 『SIBLINGS』】

 作者:九乃頭虫(ここのずむし)様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.9点(1位)+斬新 28.3点(1位)+物語性 26.0点(5位)+
画像音声 28.7点(1位)+遊びやすさ37.4点(2位)+その他24.0点(2位) = 188.3点

 『SIBLINGS』は、自分の攻撃はコマンドで行い、その攻撃直後に行われる敵の攻撃への回避や防御をアクションで行う、というアクションゲームです!
 「斬撃」するまでは敵も動かないので自分のペースで進められますし、アクション部分は迫力あるアニメーションやエフェクトで演出されます! 癖(へき)を感じられる「掴み攻撃」を受けたときのアニメは必見!

 バトルシステムとしては、「斬撃」コマンドを選ぶたびに敵の「生命力」を少し削れるのですが、それより大事なゲージは「戦意」! 攻撃を与えるか、敵の攻撃をジャストタイミングで「防御」(Cキー)することで相手の「戦意」を削ることができ、敵の戦意が0になると大打撃を与えることができます!
(もちろんこちらも敵の攻撃を受け続けると「戦意」が減って、0になると大ダメージを受けてしまいます)

 『SIBLINGS』は敵の攻撃をタイミングよくガードできたときの感触が気持ちよく、戦闘スピードも速いので、敵の攻撃を見切れるようになってくるとリアル時間ではあっという間に敵を倒せるようになったりするのが魅力!
 ですがコンテストとして忘れてはいけないのが「高難度ゲームならではのサポート」!

 こういう高難易度ゲームはたいてい「遊びやすさ」の評価が下がりがちなのですが、本作はその辺りのサポートも万全です。
 たとえば本作には「復帰地点を変更できるアイテム」があるため、やられても一瞬でボスの目の前から再戦できるようにできますし、何ならアイテム欄を見れば「難易度を下げるためのアイテム」が最初から用意されているのです!

 これらの機能のおかげで幅広いプレイスキルの人に楽しまれた結果、「遊びやすさ」でも2位とトップクラスの結果を残せています!

●「難易度調整が可能(救済措置がある)」
●「リトライ速度」や「戦闘速度」が高速
●「無駄な待ち時間がない(メッセージ速度も重要!)」

 このあたりのポイントはウディコンにおいての「遊びやすさ」に繋がる、特に重要な部分だと思います。


【第2位 『文無し行商人の遺跡探索』】

 作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.1点(2位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 23.5点(8位)+
画像音声 26.6点(3位)+遊びやすさ32.0点(8位)+その他14.5点(13位) = 163.7点

 2位の『文無し行商人の遺跡探索』は、ダイスを強化していくローグライト(ランダム要素があるゲーム)!
 強化できるダイスは、主人公であるBB(うさ耳少年)と後衛のアイラが、能力値のダイス1つ、攻撃のダイス2つずつをそれぞれ持っており、戦闘では毎ターンそれらの計6ダイスを振って敵と戦っていきます。
 また、ダイス強化とは別にEXPを使って「スキル」を取得することもでき、ダイスの育成状況も加味しつつ強力なシナジーを産みだせるように構築していく必要があります。

 ダイスのうち「ステータス(能力値)ダイス」の方はそのターンのテクニック(技)やインテリジェンス(賢さ)、スピード(速度)、ディフェンス(防御力)を上げる効果があり、スキルの効果やスキルのリチャージ速度、受けるダメージなどに影響してきます。
 一方「アクションダイス」には攻撃の種類とダメージが設定されていて、敵の防御を貫通したり、範囲攻撃ができたり、パッシブスキルを持ってると一部が強化されたりとそれぞれ特性があります。
 戦闘に勝つごとに、ダイスを少しずつ強化していくことができます!

 ということで、本作では成長できる要素が多岐に渡るため、システムへの理解が進まないとなかなか攻略が難しい作品です! が、理解が進めばこのシステムなりの暗黙の攻略方法も分かってきます!
 特に「どのダイスを強化すると強いか」という点に着目するのは、最新版に付属していたヒントのテキストにも書いてありましたが重要な部分です。
 たとえばダイスの目をかなり操作できる状態なら、「ダイスを全体的にまんべんなく鍛える」のと「一極集中で尖らせて鍛える」の、どっちがパフォーマンスが出るかなんとなく想像が付きますよね。
 もちろん他の要素にも勝利のために重要な部分がありますので、遊び慣れていくほどに新たな攻略が見つかっていきます!

 そういう意味で、「初めて見るターン制ゲームに挑戦&理解していきたいゲーマーな人」には非常に向いている一作だと感じますので、気になる方はぜひチャレンジしてみてください!
 キャラクターもみんなかわいくて魅力的! ハマると何回も挑戦してしまう名作です。


【第3位 『不屈のスペラ』】

 作者:テイク 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 40.6点(3位)+斬新 18.0点(11位)+物語性 20.4点(12位)+
画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ38.9点(1位)+その他15.5点(11位) = 158.5点

 3位はデッキ構築ゲーム『不屈のスペラ』!
 戦ってカードを獲得し、20枚のデッキを差し替えてデッキをどんどん強力かつ相乗効果を発揮していけるようにしていくゲームです!

 戦闘では毎ターン、カード発動のコストである最大MPが1ずつ増えていくシステム! MPは毎ターン全快し、バトルの後半では大きい消費MPの派手なカードをぶっ放せて爽快です!

 本作のメインとなるカードには、「ダメージ」とは別に、「HPが低い敵」「ランダム3回攻撃(?3)」「全体(ALL)」「右側の敵」のように「使用時の攻撃対象」があらかじめ設定されています。なので、対象を選ぶ手間なく1クリックでカードが使えてとても手軽なのですが、一方でカードの取捨選択をさらに悩ませてくれます。
 たとえばいくらダメージが高いからといって「HPが高い敵」に攻撃するカードばっかり持ってても、弱った敵(HPが低い敵)になかなかとどめを刺せないわけですよ!

 そして本作は「遊びやすさ」が1位になっていることからも分かるように、難易度は歯ごたえがありながらも非常に親切な作品です!
 カードにマウスカーソルを合わせると敵への想定ダメージが表示される分かりやすさに始まり、上位レアを得たときに最低レアのカードを自動で捨ててくれる便利機能など、細かいプレイコストを下げるための配慮が行き届いています。

 また、分かりやすさを保ちつつ、うまくプレイへの「希望」を持たせる形になっているのが本作の「HP関連のシステム」!
 たとえば本作は強い敵と戦うと割と簡単に瀕死になる代わりに、「毎戦闘後にHPが『減っている分』の30%回復」する仕組みがあり、「ピンチなほど回復量も多くなる」というお得感もありつつ「同時にHP満タンにもなりにくい」ので緊張感を維持しやすい作用をもたらしています。
 さらには「残りHPが少なければ最大300%近くまで攻撃力が上がるシステム」が搭載されており、最後の最後まで一発逆転のチャンスが残っています! 何ならそれを利用して、耐えて耐えてギリギリで超大全体攻撃を撃って勝つなんて作戦も可! 強力なカード1枚あればそれを実行できる期待が生まれます!

 ローグライク系やデッキ構築系のゲームの中には、プレイ途中で「この強さじゃジリ貧だ、ボスに勝てないからリセット!」と思わされることもたびたびある中、本作のようにゲームオーバーになる寸前まで希望を持たせてくれる構成にできているのは、私から見ても非常にすばらしいと感じました。私もローグライク作りをする身として勉強になります。


 さらにはチュートリアルのやり方も非常にすばらしかったです! みんなも真似て欲しい部分! 具体的には、

 1.最初はとりあえず最低限の動かし方だけを説明されて戦闘開始
 2.分からないマークや文字などが出てくる中、とりあえずカードを選んで戦闘に勝利
 3.戦闘が終わった後に、その分からなかったマークや文字の解説が入る

 という構成で、これを数回に分けて繰り返して教えてくれるので非常に学びやすい!
 最初にドバっと情報が出てくるチュートリアルは覚えておくのが大変なので、本作のようにとりあえず一度動かしてみて「これなんだろ?」と【疑問を持たせてから】そこを説明してくれるのは本当に助かります!

 という感じで、デッキ構築ゲームに初めて触れる人にもゲーム慣れした人にも幅広くおすすめしやすい一本です!

 他にも、最初に選べる「精霊」を変えると、カードのドロー数やMP、与えるダメージなどの基本能力も変わるので、精霊ごとに違う攻略法が有効になってくるのも魅力!
 特に後半の精霊はみんな強い! 私は見た目と性能含めバンシーが好きです。


【第4位 『ビャッコーギャモン』】

 作者:こげ(ヒワイロボ) 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 36.6点(5位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 32.2点(1位)+
画像音声 27.7点(2位)+遊びやすさ13.0点(--)+その他24.5点(1位) = 157.9点

 とんでもない美麗ドット絵2Dアクションゲームが来たッ!!
 それがこの4位の『ビャッコーギャモン』! 3位とは0.6点差という僅差! SFC(スーパーファミコン)時代に普通に売ってたゲームでしょこれ! と思える一作!

 本作は物語性が1位なことから分かるように、非常に激アツな物語が展開されます! キャラクターたちはみんなクセが強くて魅力的かつ印象的! 終わった後は心に強く残ること間違いなし!

 一方で、アクションゲーム部分はかなりゲーマー向け! 敵の攻撃の隙と己の各武器の特性をよく見抜いた上で戦うことが求められる印象で、攻撃に待ち時間が結構あるタイプのアクションに慣れていないとザコ敵にも蹂躙されます。私です。
 ですが初期公開後から難易度緩和などの調整がたびたび入っており、独特な味を残しつつも遊びやすくする工夫をされているので、このあたりの難しさは段々と幅広い層向けになってそうです。アクション苦手な人にも、物語の感動だけでも楽しんでいただきたいゲームですしね!

 武器は、購入時にランダム2択の武器を3回選んで3つ装着する感じで、武器種は剣や斧、アンカー、盾、バイク(!?)など多様!
 そして注目すべきはそれらの各武器種の特性! どれも分かってくるとその真の強さが見えてくる感じで、どれを使ってもちゃんと強いんですよ!
 たとえば「斧」は出が遅すぎて最初は弱い武器と思っていましたが、敵の動きが分かって先置きできるとこんなに強い武器はない! 「こんな装備じゃボスに勝てないよー!」と思ってたら武器の理解が進んであっさり勝てたりもします(相手によってはキツい場合もあります)。

 ただし武器には使用回数が設定されています! 回数がなくなった場合でも他の武器で戦うことで回数を回復できるので安心!
 さらには攻撃のたびに熱がたまるシステムもあるのでより注意深い武器運用が求められます! 武器によっては2~3連攻撃をするだけでオーバーヒートする場合も!
 素早く連続して攻撃したい場合は、敵の攻撃をローリングで回避することで熱を下げられるので、「ローリング攻撃ローリング攻撃!」みたいな流れを作ることが理想的です。

 また、ボスはどれもかなり強力ですが、ボス戦のリトライが簡単なのがとてもありがたかったです。
 ボス戦の前にはセーブポイントと一緒にたぶん必ず回復ポイントがあるので、必ずHPも回復しましょう!(モヒカン戦で回復ポイントに気付かないというやらかしをしてしまった私)
https://twitter.com/WO_LF/status/1692781484363616682



 以上が上位4作品! どれもめちゃめちゃ面白いのでぜひ遊んでみてください。

 今年はトップ層に限らず、エントリー作品はそれぞれ独自の面白さが追求されており、順位が付いているものはどれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!

 といいますか、順位外のゲームでも「これが順位外なの!?」という作品はいっぱい!
 隅から隅まで注目に値する内容だったと思います!

 結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。


 そして以下は個人的なピックアップ紹介!

【ピックアップ 第9位『その日暮らしの冒険補償』】

 作者:ハッピーエンド過激派 様 ↑タイトルクリックで作品へ

 『その日暮らしの冒険補償』は保険会社経営ゲーム! ファンタジー世界のお話ながら、保険屋さんの苦労がこんなに分かるゲームはないでしょう! 斬新さ部門ではなんと2位!

 本作は、「ケガをしたらポーションをもらえる保険」などを付けてもらうべく相談しにきた冒険者たちに対し、「前払金」を払ってもらって「軽傷補償」などの保険契約をしたり、あるいは断ったりするゲームです!
 もしその冒険者たちがケガをして帰ってきたら自分はポーションなどを渡すためのお金を失ってしまいますが、そうでなければ前払いしてもらった保険金は丸儲けです!

 そんなわけでこのゲーム、究極的にはデータを見て「付ける補償を選び」、「契約」するか「断る」かの2択だけで進んで行きます!
 なので理想の行動としては、「保険がなくても平気そうな人たちにはいっぱい保険をふっかけ」、「どう考えてもケガして帰ってきて赤字になりそうな人たちは断る」、「期待値的には得になりそうな人にも保険出しておく~? ああー迷う!?」という判断が求められます。
 
 付けられる「補償」の種類はゲームが進むごとに増えていきます。
 たとえば、どう考えても「毒」などにならなさそうな場所に行く冒険者たちに「異常補償」だけを付ければ何も補償しなくていいので絶対儲けたりできます! ズルい! 後々モラルを問われる場面ではチクチク言われるかもしれません。
 しかし補償を付けたり外したり、契約を断ったりするには「気力」が必要です。気力がないとどんなに損な内容でも契約しなければなりませんから、気力の維持は重要です。

 また「そこ行くなら装備とか護衛付けた方がいいって!」みたいな感じで、気力をたくさん払って装備や護衛を付けさせることで冒険者たちが受ける被害を減らせる要素もあります。
 そんな中で最適な保険を考えて提供していくのが本作! ゲーム中での選択肢自体はそこまで多くないはずなのに、悩ましい局面が頻繁に訪れるゲームです!

 なお、判断のために提示されるデータは慣れるまでは多く感じるのですが、最初は「前払金(収入)」と「平均補償額(出て行くお金)」だけを見て遊んで、慣れたら「補償分布」(どういう確率でいくら保険金払うことになるか)のグラフも見て判断していくのがいいでしょう。


 そして本作、契約を断るとそのパーティーは冒険に行かなかったことになるようで、意外と人の運命に影響を与えます。
 保険屋に「冒険に行くべきか」を判断してもらうなんてもう冒険者ギルドでもやっているような空気感ですが、実際、この保険屋という仕事は彼らの住む環境を徐々に変えていきます。
 主人公はお店で保険の契約をし続けるだけなのですが、来る人たちと関わることで起きる主人公の心境の変化や、周りが変化していく中で漏れ伝わってくるお話もこの作品の大きな魅力です!

 「保険屋さんって大変なんだなあ……でもえげつないなあ……」と思えるようになるこの作品! リアルの保険の勉強にもなりそうという意味で、ぜひおすすめしたい個人的ピックアップです!


【次回、第16回について】

 さて、ウディコンは来年2024年の『第16回』も開催予定です!
 すでにスケジュールも決定済みです!

 今年はまだまだウディタVer2の作品も多かったですが、来年はさらにウディタVer3の機能を活かした作品も増えるかもしれません。楽しみにお待ちしております!

 それでは、第15回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

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SmokingWOLF 2023/07/23 00:19

第15回ウディコン、一般審査開始です!

 今回は当然ウディコンのお話! 夏休みの方もいらっしゃると思いますのでぜひウディコン作品をお楽しみください!

◆第15回ウディコン 審査開始!

 ということで第15回も予想以上の作品が集まりました!
 最終エントリー【60】番までご応募され、いよいよ『一般審査』が開始です!

 審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
 もしご協力くださる方は、できる範囲でゆっくり入力していってください。
    ↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

 一般審査の締め切りは【8/16(水)の23:59】まで!
 結果発表はなんとなく8/19(土)の夜あたりになると思います!
 もしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査をお願いします!

 4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、1作品だけの審査でもコメントが届きますので、ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!


 今年のウディコン作品は、非常にわたくしごとながら、最初の方からデッキ構築やローグライク(ローグライト)要素を持った作品が複数来て個人的に大興奮でした。それぞれジャンルは近くとも、ゲームデザインの差から来る感触の違いを楽しめているのでとてもゲーム開発の勉強になっています。
 もちろん他のジャンルも、ゲーム性が強めな作品も、印象に残りそうな作品も多くて大喜びです! 皆さま本当にありがとうございます! みんなすごい!



◆シルバーセカンド作品もセール中!

 ウディコン作品が面白すぎるおかげで私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがち! コンテンツ的に思いっきりバッティングしてしまうのでいつもよりすごい勢いで口座残高が減りがちな時期です。
 というわけで私のコンテンツがただいま色々セール中です!

 今ならゲームは
「シルエットノート」\1500→ ¥750(-50%)
「シルフェイド学院物語」 \2000→¥1000(-50%)
「片道勇者プラス」 \500→¥250(-50%)

の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!


 また、Amazonで発売中の電子書籍は、今回は「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ3冊セットが¥2772→¥1350(-51%)となっております!
→ ◆全3巻リスト  https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)

 『旅団世界TRPGリプレイ』は薬師ネムリやアルバートなどどこかで見たキャラも含めた冒険の物語です!
 3巻の人気投票は今年9月頃に集計して公開予定です!
 好きなキャラがいる方はぜひ応援の一票を!

 なお、旅団世界のリプレイは毎年発売してましたが3巻でいったんお休みです。
 しばらくはゲーム開発の方に集中させていただきますが、ふとTRPGを遊びたくなったときにまた細かく動画など上がるかもしれません!


 ちなみにウディタ関連のご支援もいつでも受付中です! すでにBOOSTまでしてくださった皆さま、本当にありがとうございます! とても助けになっています!

 → 【ウディタご支援/投げ銭用 WOLF RPGエディター用 ミニ参考資料集ページ】


 それでは第15回ウディコン、今年もお楽しみください!
 自分も楽しませていただきます!

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SmokingWOLF 2023/05/13 11:02

RPGツクール素材がウディタでも使えるように!(+おまけ:ゼルダ新作出るぞー!)

 ゴールデンウィーク中一週間以上も激しい風邪を引いていたり、元気な時間で作業できたのも非公開のお仕事だったりウディタのバグ修正だったりしていたウルフです!
 体調のほうはおかげさまで85%くらいまで復調しており、今はときどきゴホゴホするくらいで、あとは徐々に調子を戻していくフェイズに入っています。

 なのでご報告できることがあまりないなーと思ってたら急なニュースが飛び込んできました! 今回はRPGツクールについての大事件のお話をさせていただきます!


◆RPGツクール素材がウディタでも利用可能に!

 2023年5月11日、ツクール開発部さんのTwitterで驚きの告知が出ました!
 なんとRPGツクールシリーズの素材規約が変わり、ツクール以外のプログラムでも利用可能になったのです!
 ↓
https://twitter.com/tkool_dev/status/1656569837689221120

 
規約の該当箇所↓


 ということで私が何か読み間違えていなければ、これからはRPGツクールの素材がウディタでも使えてしまいます! なんてこった!

 そのRPGツクール素材、特定のバージョンではマップチップが凄く好みだったり、効果音の品質が全体的にすばらしすぎたりするので、今後必要になったらじゃんじゃん使おうと思っております。
 特に、ウディタを作り始めて一番最初に思っていたのが「RPGツクールの頃の効果音が使えないのつらすぎる……」だったので、ここに来てそれが解消されたのはまさに神の恵みです。

 そんな判断をしてくださった現在のツクール運営の皆さまには本当に感謝しています! ウディタリアンのみなさんも旧作ツクールをまとめ買いしちゃいたくなる人が増えるでしょうし、クリエイター側もツクール運営さま側もお互いハッピーになれる選択をしてくださったと思います。



◆でも画像のフォーマット作り替えが大変? 実はもう変換ツールが!

 RPGツクール2000、2003、XP、VXの素材に関しては、実はウディタ公式で六花さんという方による『tkool2WOLF+』という素材変換ツールが公開されています。
 このツールは、RPGツクール素材をドラッグ&ドロップしてボタン1つ押すだけでウディタ用素材に手軽に変換できてしまうという優れものです! 今やったところ、Windows11でも起動することを確認済みです。

 以下はRPGツクール2000のキャラチップに対して『tkool2WOLF+』を動かした例! なんと8人1セットのキャラチップが、キャラ方向も再配置された上で8ファイルに分割されているのが分かります! すごい便利!



◆注意! ウディコンでは2次創作扱いにならないようご利用ください!

 RPGツクールのキャラクターは、実は一部界隈ではすでに性格や文脈を持ったキャラとして確立してしまったり、「RPGツクールのキャラクターをウディタで使う」というネタ自体がすでに注目を集めてしまう要素として使えてしまうので、ウディコンでそういったご利用をされた場合は「2次創作扱い」に該当してエントリー停止になる場合が出てきます。
 というのも、2次創作禁止はそもそも「元作品の知名度を利用して有利になる」のを防ぐ目的でもうけられたルールで、それはツクールそのものに対しても同様に扱われます。

 なので、ウディコンでツクールネタ用にRPGツクール素材を使いたくなるのはものすごく分かるのですが、うっかり「ツクールとの関連を匂わせる」使い方をするのは避けていただけますよう、どうかお気を付けください!

 たとえば、RPGツクールのキャラクターを普通にツクールと関係ないキャラチップの1つとして使う分にはOKですが、RPGツクールのサンプルキャラと同じ名前で利用したり、一部界隈で確立されているツクールキャラのイメージを利用したり、素材とツクールとの関連を示すのはアウトです。
 また、「RPGツクール2000のタイトル青空と、デフォルトのタイトルBGMを併用して使う」(あまりに見慣れすぎた画面を出すネタ)なども厳しめに見た場合にツクールの2次創作ネタを使っているとみなされる場合がありますので、あらかじめご了承ください(でもその場合は「ツクール」という単語や匂わせがなければたぶんグレー扱いです。知らずに使いましたと言って納得できる場合は仕方ないですよね)。

 なお、魔王っぽいキャラ絵に「魔王」と名付けたりするのはOKです。見た目から自然に付けうる名前や、一般名詞を当てはめる分には問題ありません。
 ただし、アレックスのキャラチップにアレックスと名付けるのはアウトとします。
 アレックスのキャラチップにブライアン(2人目のサンプルキャラ名)と名付けるのはグレーですがそんなややこしいことを狙ってやるのはお控えください!


 といった感じのちょっとした注意点はあるものの、RPGツクール素材はすばらしいものや使い勝手のよいものも多いので、購入したあなたのRPGツクールのうち規約にも「使ってよい」と載っているツクールの素材に関してはぜひうまく活用してください!

フォロワー以上限定無料

今回のフォローおまけは新しいゼルダの伝説が出るぞー! という話題! どこを注視して遊びたいかなど少し話しています。

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SmokingWOLF 2023/04/01 17:34

ウディタ15周年コミック『うでぃこんっ!』4/1ネタ (+おまけ バニー絵)

 ということで今年のエイプリルフールは「ウディタ15周年を記念してコミック販売するぞー!」というネタでした。


『うでぃこんっ! 君と私のゲーム開発ライフ』
https://www.youtube.com/watch?v=ttzmsitjQZM

ニコニコ動画版

 動画作りもいい練習になりました。すでにPV作りはゲーム開発者の基本スキルなので、たまにこういった分野も鍛えておきたいですね!



 そした動画の中味をイラストにしたものが以下の通り!
 実は最初はこちらのマンガだけだったんですが、せっかくの練習チャンスなので声も入れて動画にもしてみました。声作りにおいてのVOICEVOXさんがすばらしい!




 表紙、主人公の一人である古海(うるみ)ユウコ。
 でもゲーム開発経験はほとんどありません。

 
 

 先輩である古海ユウコがラーシア(愛称ラッシー)に向かってウディコンについて語るシーン。
 ちなみにここで言ってる夢があるゲームとは2022年発売の『ドラゴノーカ』のことです。すごい!

 
 

 もう気付いておられる方も多いですが画面に映ってるのは『キャンディリミット』!
 ちょうど今高校2年生の方が小学3年生の頃に遊ばれたウディコン作品のはずです。

 
 

 こちらは私の感想も入ってますが、みんなすごいですよね。
 十分経験者のつもりの私ですら、出すとしたら……と考えると挑戦者の気持ちになります。

 
 

 作者視点だと「ネタだけあっても実際作らないとなあ……」とは思ってるので、実は古海ユウコの初心者っぽさの描写だったりします。
 でもアイデアに詰まったときにこの本がヒントになる展開もありそうです。

 
 

 

 そして472日後……。


 ウディコン運営視点でよくありすぎる事故!
 皆さんはぜひ、アップしたデータをダウンロードし直して
 動くかちゃんとチェックすることを心がけてみてください!
 エントリー最終日は、運営である私は届いたそばから必死で起動チェックして、
「このゲーム動かないよ/ダウンロードできないよ急いで直して出し直して!」
 って毎年必死でメールしてます。

 こういったゲーム開発ストーリー、実際に「個人ゲーム開発を経験しつつイベント運営にもたずさわったことがある人」によって書かれるケースってなかなかないと思うので、私の立場で書くなら結構アリな内容かもしれないなあ、とほんのり思っています。
 そのうちこういうお話を作ってみてもいいかもしれませんね! 面白く作るのは難しいかもしれませんけれども!

フォロワー以上限定無料

今回のフォロー限定おまけは、動画の最後に入れようと思ったものの余韻が吹き飛んでしまうので省いたセクシーめな白黒絵です!  山本君に「あとでなんでもしてあげるから!」と言った末路は……?(全年齢)

無料

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    15周年コミックありがとうございます!

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SmokingWOLF 2023/01/14 10:11

年始からウディタ修正! (+おまけ:Switch移植時の処理速度比較)

「よーし今年は『片道勇者2』の開発もやっていくぞー!」
 と思っていたら年始のリアルイベントや引き続きウディタのバグ修正が盛りだくさんの状況で、結局まだまだウディタの修正が作業時間の大半を占めています。

 今回はウディタのこれまでの修正内容のうち、前回紹介時から追加修正された「改善点」っぽい部分だけリストアップしてやってる感を出していきたいと思います!
 (バグ修正分はナシで)


ウディタ3 Ver3.101~3.134までの改善点

【新機能】

●【Game.ini】「SelectedText_to_ClipBoard_F2=」の行を追加。
 デフォルトは0です。1にしてゲームを起動すると、F2キーを押すことで「選択中の選択肢」→「なければマウスカーソル上の文字列ピクチャの文字列(不透明度1以上)」をクリップボードにコピーできます。
 → 翻訳プレイにも便利です。海外勢の方もウディタ製ゲーム遊んでくれるといいですね。
https://twitter.com/WO_LF/status/1603999552948023296

●【Config.exe】iniファイルの保存処理をUnicodeに対応。
  日本語以外のロケールで起動した場合は自動で英語になる機能を追加。


●【ダウンロード】POST時のContent-Typeを変更できる裏技を追加。
 「POST送信」文のどこでも「<<CONTENT>>~~<<CONTENT_END>>」と入れると送信時のContent-Typeヘッダを~~部分で上書きできます。

【入力例】<<CONTENT>>application/json<<CONTENT_END>>~ここにPOST内容~
 ※デフォルトでは<<CONTENT>>application/x-www-form-urlencoded<<CONTENT_END>>が入っているのと同じ処理が行われています。
 ※<<CONTENT>>~<<CONTENT_END>>部分は削除されて送信されます。

 → Content-Typeってもっぱらテキスト形式にしか使わないものかと思ったら、json形式も送れるようにすることでVOICEVOXさんなどのボイス再生などにも使えるとのことでこの機能を搭載しました。これでもっと色々できるかも!


●【プロ版機能】「実行中メインEv強○中断」機能を追加しました。
  「決定キー起動や接触起動、自動起動のイベント」など同時に1つしか実行できない「メイン実行イベント(仮称)」に対して、並列イベント内から強○的に「イベント処理中断」させることができます。
- 「ウェイト」や「~~完了までウェイト」系は、ウェイトは中断されますが、実行中の処理自体は続行されます(動作指定、スクロール、ダウンロード機能など)
- 選択肢コマンドや文字列操作コマンドのキーボード入力、キー入力待ちも中断されます。
- ウェイトありのトランジション中や場所移動中はそもそも並列イベントが進まないので「実行中メインEv強○中断」は実行できません。
 → イベント処理をいつでも打ち切れるので、うまく使えばイベントスキップ機能などに便利です。



【ゲーム部の改善点】

●【ダウンロード】「保存しない」にチェックを入れても「~_tmp」ファイルが作られていたので、ファイル保存が不要なときはそもそも「~_tmp」ファイルを生成しないよう修正


●【ダウンロード】無料版で「http(s)://localhost」に接続する場合は連続で接続してもウェイトが増えないよう修正
 → これによって自PCにPOST送信するようなソフトと連携しやすくなります。


●【起動時】起動に失敗したときなどに勝手にグラフィック表示モードが「ソフトウェアモード」になる現象が起きにくくなるよう修正。
  (現在は起動失敗時、手動で設定を変えてくださいというメッセージが出ます)
 → ときどき修正点に入っているのですがなぜかよく直ってない部分です。


●【起動時】ソフトウェアモードで起動したときはタイトルバーに【ソフトウェアモード】と追加表示されるよう修正。
 (プロ版の場合、「ゲームの基本設定[Pro専用]」のタイトルバー表示設定に<SOFT>と入れるとソフトウェアモード時にその箇所に表示されます)


●【Config.exe】「グラフィック表示モード」の説明文を以下のように変更。今となっては3Dモードで動かないパソコンの方が珍しいと思いますので実状に合わせた形にしました。

<3Dモード>
 グラフィックボードを使用して描画。通常はこちらが高速かつ高い描画品質になります。

<ソフトウェアモード>
 CPUのみで描画するセーフティモード。動作は安定しますが処理速度は遅く、描画も最低品質です。


●【セーブ・ロード処理】「セーブデータへの書き込み」処理で変数・文字列を書き込んだ際、従来は1つ書き込むたびにファイル保存し直していたのを、「そのフレーム中のイベント処理が全部終わった時点」と「緑帯エラーが起きた時点」、または「ゲーム終了時」にまとめて1回だけファイル保存するように効率化



【エディター部の改善点】

●【ゲームデータ作成】文字種の問題で暗号化に失敗したファイルがあった場合はメッセージボックスを表示してそのファイルを無視するように修正。
 また、「暗号化処理はUnicode化されておらず、日本語と半角英数字のファイルしか読み込めません」という注意書きも追加しました。
 → Windowsが「日本語」以外の言語環境だとうまく暗号化できないのでこのような記述が追加されました。海外の方にもウディタ使ってくださってるなんて緊張します。


●【データベース設定画面】「挿入」「削除」「貼り付け」ボタンを押した後、そのボタンになるべくそのままフォーカスが戻るよう修正
 → 「挿入」ボタンや「貼り付け」ボタンをEnterで連打できるようにしたいという意図です。


●【イベント・データ選択欄】コモンイベントウィンドウ、マップイベントウィンドウ、データベース画面において、中クリックをドラッグしながら上下スライドでリストボックスをスクロールさせられるように修正
 (Editor.ini内の「ListBox_MClickDrag=1」を「0」にすると機能停止できます)
 → Ver2時点ではリスト内で中クリックして出せていた「スクロールの丸ボタン」が出なくなってしまったのでこちらを搭載しました(出る場合もあるようです)。もしスクロールの丸ボタンも出て邪魔になる場合は「0」にしてください。
  これを搭載した理由の80%くらいは、私のマウスのホイールがだいぶ前からまともに機能しなくなっているからです。どうしてマウスのホイールってすぐダメになっちゃうんでしょうね……。


 といった修正が12月後半から1月中旬現在までの内容でした!
 バグ修正だけのつもりがなんだかんだで色々いじってますね。
 裏ではライブラリ作者さまにお問い合わせしたり色々ドタバタやっております。


ウディタ用の支援ページ作りました

 そしてこちらはあんまり大した話ではないのですが、BOOTHにウディタ用のご支援ページを作りました。

 ウディタご支援用 ミニ参考資料集ページ(BOOTH)

 以前の生放送でいただいたご要望にお応えしたつもりのもので、参考資料っぽくしてあります。今は少ないですがコモンイベントと解説資料が載っています。経理的な都合でも、コモンが気になる方でも、ご支援はいつでも大歓迎です! また、すでにご支援くださっている方、本当にありがとうございます!


 ウディタが落ち着いたらゲーム開発に戻りたいのですが、直近で遊びたいゲームも出てきそうなので、この機会に色々最新のゲームも遊びたいなと考えています。
 直近だと『ファイアーエムブレム エンゲージ』が注目作!
 落ち着くタイミングが少なくて話題作を遊ぶチャンスを何度も逃しているので、今回くらいはせっかくですから楽しみたいですね。

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今回のおまけはウディタのSwitch移植時の処理速度についての話題!

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    ID01156834
    switch移植は大変なんですね、頭の下がる思いです。

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