テストプレイ時によく見つかる問題点など
フォロー、閲覧、いいねありがとうございます。
本日はテストプレイしていてよく見つかる問題点のお話です。
私自身制作時によくしていたミスでもあります。
-NPCのフラグ処理
ストーリーが進んでいるにも関わらずNPCのセリフが更新されていないような状態。
中ボスを倒しているのに、村人が「早く倒してくれ」と言っている等。
進行に関わる致命的なフラグミスはすぐわかりますが登場人物の反応等細かい部分は見過ごしやすいです。
特に登場人物が多い作品だと管理が大変ですね。
-変数関連
フラグ立てに変数を使用することも多いと思います。
加算処理すべきところに代入してしまっていたり、比較演算子の処理で>(より大きい)と>=(以上)の使用を誤っている場合などです。
-立ち絵の表示位置のずれ
立ち絵の表示位置が統一されていない状態。
コピー&ペーストで記述することが多いのであまり無いケースですが別キャラのタグをコピーした後座標を設定し忘れる等。
意外と気づかないのが二重に表示されている場合で基本的には問題ありませんが透過部分がある場合はその箇所の表示が濃くなってしまいます。
-通行設定及びプライオリティ
壁にめり込んだり歩ける場所が歩けなかったりキャラクターの上にあるべきオブジェクトが下に来ていたりといったマップの不具合です。
本来は全て体当たりで確認すべきですが時間制の有料テストプレイなため特にご希望がなければそこまでのチェックは行っておりません。
通常プレイ+怪しい点を確認して気づいた箇所をご報告しています。
-テキストの表記揺れ
数字表記が半角と全角どらかで統一されていない場合や「引っ越し」と「引越」など同じ単語の表記が統一されていないケースです。
数字については制作前に半角・全角どちらを採用するかまず決めてからシナリオ作成に入られるべきでしょう。
-禁則処理
「、」や「。」等が行頭に来ている場合。
日本語の文書作成においてこれらは禁止事項でそれを回避するために字詰めや文の長さを調整するのがお約束になっています。
-その他よくある語句の誤用
・「話」と「話し」
名詞として使用する場合は「話」と送り仮名が付かず、動詞表現の場合は送り仮名が付きます。
しかし、お話する(名詞「話」の丁寧表現)とお話しする(謙譲表現)など文脈によってわかりづらい場合もあると思います。
・「煮詰まる」
「行き詰まる」という意味で使われる場合がありますが「議論が熟し最終判断が出来る状態」というのが正しい意味です。
ただし近年誤用が定着し一般化した語句の一つで「行き詰まる」という意味でも間違いではなくなってきています。
・「敷居が高い」
「難易度が高い」とか「レベルが高い場所で行きづらい」というふうな意味で誤用されることがありますが「相手に不義理などをしてしまい精神的に行きづらい」というのが正しい意味です。
以上、よく見つかる問題点でした。
閲覧ありがとうございました。