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2023年 05月の記事 (4)

コオロギ/心技堂 2023/05/31 18:25

ゲームをこれから作ろうとしてる人に言いたいこと


今回はフリーシナリオRPGではなく、初心者が思った。これから、ゲームを作ろうとしてる人に、こう作って行けば、いいんじゃないかとい話を、書いて行こうと思います。初めゲームを作りたいと、思っている人は、どんなジャンルがいいのか、短編を作ればいいのかなど、思うでしょうが、まずは、ゲームを作るより、技術を上げていく方がいいでしょう。まず一番、重要な技術は、マップ作り、これはなぜかと言うと、プレイする人が一番目にする画面だからです。私はゲーム作る時、マップは簡易なものを作って、後からマップ作りの技術が上がったら、作りこめばいいと思っていたが、これが数個ならいいが、数十になってくると、嫌気がさして、ゲームを作る気がしませんでした。だからまずは、ゲームを作るのではなく、マップのみを作って行くことを、お勧めします。次にシステム作りの技術力をつけることが、重要だと思います。初めは難しいことを、やるのではなく、簡単な物からやっていくことです。例えば、乱数を使ったガチャシステムと敵のシンボルエンカウントを作るのをお勧めします。例えば、1ヶ月間マップ作りと、シンボルエンカウントなどのシステムを、作ったら10~30分程度のゲームでも良いので、その技術を、作ったゲームに、落とし込んでみて下さい。それが終わったらまた。1ヶ月間マップ作りとシステム作りをして、培った技術を短編ゲームに落とし込むのを、1年くらいやってから、作りたいゲーム(中~長編)を作った方がいいでしょう。私は、そうしておけば、よかったなと思います。

コオロギ/心技堂 2023/05/29 19:06

初心者がフリーシナリオRPGを作って思うこと3

前回、前々回に続き、作っているフリーシナリオRPGについての話です。フリーシナリオRPGの長所は、やはり自由度の高さですが、私の作っているゲームには、全然自由度が、感じられない、シナリオを自由に選べるのだが、プレイしてると、とても窮屈に感じれれる。シナリオ選択の少なさもあるのですが、プレイして、一番窮屈に感じた点は、マップの狭さでしょう。たとえシナリオ選択が、数倍以上になっても、これでは窮屈に感じてしまう。私はゲームを作る前は、マップがたとえ狭くても、シナリオ選択が、多ければフリーシナリオRPGとして成立するものだと、思っていたが、それは大きな間違いでした。考えて見れば、スカイリムは、シナリオ選択の多さもあるが、あの広いマップが、あってこその選択肢の多さも生きるのだと思う。ロマサガもスカイリムほどじゃないけど、やはりマップは広いですね。あともう1つ感じた窮屈な点は、プレイ自由どの低さかな、私の思うプレイ自由度とは、シナリオ選択も自由度の1つですが、まずは戦闘面の自由度、ロマサガなら、何十人もいるキャラクターでパーティ組め、魔法やスキルを自由に、覚えさせることができ、最大の長所は、好き武器を選んで、技を閃くことが出来るところです。次に戦闘以外の自由度は、スカイリムなら悪人プレイができるところ、(盗みなど)その他に採取や武器強化や錬金術や釣りなど、その他いろいろ出来るところです。初めから戦闘面は、さすがに初心者の私では、システムを作るのは、無理だと思っていたが、採取や武器強化などは、可能だろうと思っていたのだが、武器強化のシステムを作るのが、難しと言うよりは、非常に面倒だとは、思ってもみなかった。そこで考えついたのは、ハクスラ的システムでしたが、やはりマップの狭さや、作るセンスあと戦闘バランスがネックとなり、頓挫しそうです。とにかくゲームを作るのが、こんなにも難しいとは、思ってもみなかったです。一応、短編は2つ作っているのですが、中編や長編などのゲームを作れる人を、本当に尊敬します。

コオロギ/心技堂 2023/05/27 18:10

初心者がフリーシナリオRPGを作って思うこと2

今回もフリーシナリオについての話です。私はフリーシナリオは、サブクエストが、沢山あればいいなとだけ思っていたが、作っているゲームをプレイして、それは間違いであることに気づきました。サブクエストには、討伐クエスト、おつかいクエスト、調達クエスト、採取クエストなど色々あるが、これだけでは、ストーリー的に面白くない、今あげたクエストでは、そもそもストーリーなんて、あってないものでしょう。やはり面白いメインクエストがあってこそ、これらのクエストも活きるのだと思います。そこでメインクエストを、どのようにしたらいいのかを考え中です。前回も名前を出しましたが、ロマサガ ミンストレルソングの場合は、初めは何人かいる主人公キャラクターのストーリーがあり、最終的には、強大なボスを倒す。フリーシナリオRPGになっています。ロマサガは、最初と冒険中のサブクエストは、自由に選べるが、最後は一本道だったはず。The Elder Scrolls V: Skyrimの場合は、ロマサガとの違いは、初めのストーリーは、一本道でキャラメイクシステムがあるところかな、冒険中はロマサガと同じで、サブクエストを自由に選べ、なおそのサブクエストには、選択肢があるところです。(あれたしかロマサガにも選択肢があったはず?)あとスカイリムのメインクエストの1つには、帝国かストームクロークにつくかの選択肢がある所です。私はどちらのゲームも同じくらい好で、同じようにサブクエストをいっぱい作ったゲームを作ろうとしましたが、やっぱり一番印象に残っているクエストは、当然メインクエストですね。そう私はメインクエストを作らずサブクエストだけ作っていたのです。それでは、面白くはないはずだ(残念ながら私が面白いメインクエストを作れるかは疑問だが)、やはりフリーシナリオと言っても、一本の面白いストーリーがーあってこそ、いいゲームなのでしょう。

コオロギ/心技堂 2023/05/25 17:17

初心者がフリーシナリオRPGを作って思うこと1

初めまして、コロギと言います。短編RPGを2つほど、作っていますが、まだまだゲーム製作、半年もたたない初心者です。今作っているのは、日付や曜日や時間の概念のあるフリーシナリオのRPGですが、半年もたたない初心者には、少し無謀だったかもしれません。短編とは違いフラグ管理が、とても面倒で、バグを直す量が桁違いです。今行き詰っている点は、戦闘のバランスを取るのが、とても難し所かな、一本道シナリオとは、違い自由なルートを選べるため、クエストによって、ザコ敵やボスの強さの設定を、どうするかが難しい。クエスト全部、同じようなバランスにしてしまうと、初めのクエストで、レベルを上げれば、あとのクエストは、ボスに直行してしまえばいいので、あっと言う間に、クリア出来てしまうので、それでは、面白くないでしょう。そこで考えているのは、ロマンシング サガミンストレルソングの戦闘をすれば、敵の強さが上がる見たいな、システムを考えているのだが、システムの作り方が、いまいちわからない、変数ボックスを、使えば出来るのかな?The Elder Scrolls V: Skyrimもレベルが上がると、敵が強くなるシステムだったかな?とにかく、戦闘バランスを、何とかしなければ、いけないでしょう。

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