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2024年 04月の記事 (1)

犬のお巡りさん 2024/04/13 16:27

蔦の魔女#28

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。
毎日コツコツやってます。

ボスバトル

ボスはモブ同様に配置してあるだけだったのですが、イベントとして実装しました。前後のADVや導入演出、フラグ管理等を付けました。ボスっぽい動きをするやつも作ろうと思ってたのでエリートミノタウロスにアクションをいれました。序盤のボスとしては強すぎなのでエンシェントミノタウロスなどに側替えして再登場させたいと思います。動画見てちょっと勝てんわ…って思ったあなた、Ci-enフォロワーには強くなるお守りなり付与されるのでご安心を!!同じ場面の古いのも並べてみました。この時点でも別に悪くないと思ってたんですが結構クオリティが上がってるようです。これからも伸びしろがあるってことですね。コンボゲーだと攻撃のつながりが早い物なのですが、自分でカスタマイズできるとなると配置がわからなくなるのでちょっと遅めなゲーム展開になってます。The boss was just placed like the mobs, but we implemented it as an event. We added front and back ADVs, introductory scenes, and flag management. I was thinking of making something that moves like a boss, so I added actions to the Elite Minotaur. Since it's too strong for an early boss, I'm thinking of bringing it back as the Ancient Minotaur or similar. If you watched the video and thought, 'I can't beat this...' don't worry! Our Ci-en followers will receive a powerful charm.I also lined up an older version of the same scene. I thought it wasn't bad even at that time, but it seems the quality has really improved. It shows there's still room for growth. In combo games, attacks are usually fast-paced, but when you can customize them yourself, it can be hard to figure out the layout, so the game pace has become a bit slower.
首领原本只是像普通小怪一样放置,但我们作为事件进行了实施。我们添加了前后的ADV和引导场景,以及标志管理。我本来想制作一个像首领一样移动的东西,所以我为精英牛头怪添加了动作。由于它对于初期的首领来说太强了,我打算将它作为古代牛头怪或类似的角色重新登场。如果你看了视频,觉得‘我打不过这个……’,别担心!我们的Ci-en追随者将会获得一个强大的护符。我还排列了同一场景的旧版本。我认为即使在那时也不算糟糕,但看起来质量确实有所提高。这表明还有提升的空间。在连击游戏中,攻击通常是快节奏的,但当你可以自己定制时,可能会不清楚如何布置,所以游戏的进展变得有点慢。

バトルロジック

以前の仕様は体幹を削り取った状態で、打ち上げ属性だと飛ぶロジックでした。修正後は体幹がブレイクするとそのまま低い位置に上げられてからダウンします。ダウン状態ではどんな通常攻撃でも打ち上げが発生するようになりました。

意識しないとコンボが出来ない今までの仕様が変だったのかと思います。敵を殴る、なんか転んだ!チャンスなのでボタン連打、沢山殴れた!の方がわかりやすいかなと。体幹削るタイミングがダウンしてる時に打ち上げすれば今まで道理高い位置でコンボできるのは変わらないです、単純にブレイクしたら転ぶ動作が入っただけです。Previously, the specification involved the core being cut away, and when hit with a launch attribute, the logic was that it would fly. After the revision, when the core breaks, it simply lifts to a low position before the character is knocked down. Now, any normal attack in a downed state will trigger a launch.
I think the previous requirement to consciously perform combos was odd. It seems more intuitive to have a sequence where you hit an enemy, they unexpectedly fall down, and then you rapidly press buttons, striking many times! The timing to reduce the core during a knockdown for a launch that allows high-position combos remains the same; the only change is that now a falling motion is triggered upon breaking.
以前的规格是在削减体干后,如果具有发射属性,则逻辑上会飞起来。修正后,体干断裂时,会先被提升到较低的位置然后倒地。现在,倒地状态下任何普通攻击都会触发发射。
我认为之前需要有意识地执行组合的规格很奇怪。似乎更直观的场景是:击打敌人,他们意外地倒下,这时你可以抓住机会快速连续按键,进行多次打击!在倒地时减少体干并发射以实现高位置组合的时机没有变,仅仅是在断裂时加入了倒地动作。

UI

バトルとテイストが違うのが気に食わなかったので合わせました。UIがホント苦手で、最終的にはプロにお願いするつもりなんですが…我慢できず触りました。ADXを導入した関係でUIにもサウンドを入れたのですがちょっと製品ぽくなったんじゃないでしょうか。タイトルの背景なんかはイラストでアイビーちゃん欲しいですね。I wasn’t satisfied with the mismatch between the battle and its style, so I aligned them. I'm really not good with UI, and I plan to eventually hire a professional, but I couldn't resist tweaking it myself. I introduced ADX, which led to adding sound to the UI, and it feels a bit more like a finished product now. For the title background, I’d like to have an illustration featuring Ivy-chan.
我不满意战斗和风格之间的不匹配,所以我进行了调整。我真的不擅长UI设计,打算最终请专业人士来处理,但我忍不住自己动手试了试。引入了ADX后,我在UI中加入了声音,感觉现在有点像成品了。至于标题背景,我希望有一个以Ivy-chan为主角的插图。

ADXの導入

全部の音源をCRIADXに置き換えました。ゲームをしてる方なら見たことが絶対あるはずなんですが、ゲーム起動時にあるこのロゴです。音源関連のミドルウェアなんですがこれを導入しました。自前のサウンドマネージャーで良いやと思ってたのですが、まぁ…便利なこと。エンジニアの作業とサウンドの作業を分割できるのが強みなんですが、個人開発でも、音質、バリエーション、開発効率、機能性、断然メリットがありました。

あとAdaptiveMusicとかもやりたいです!何かって言うと状況に応じてスムーズに音楽が変わるやつですね。通常時とバトル時で音楽が変わったり、ボスのダメージが半分減った時に音楽が変わったりします。ADXがあれば実装自体は簡単なので販売サイトを色々あたったのですがそもそも数が少ない、あってもゲームに合うのが無かったので一旦諦めました。音楽も依頼するのでいずれやりたいです。


I replaced all the sound sources with CRI ADX. Anyone who plays games should recognize this logo from when the game starts. It's a middleware related to sound sources, which I decided to implement. I thought our own sound manager was sufficient, but well… the convenience is undeniable. The strength of this system is that it allows the separation of engineering tasks and sound tasks. Even in solo development, there were clear benefits in terms of sound quality, variety, development efficiency, and functionality.
I also want to try something like Adaptive Music! It’s where the music smoothly changes based on the situation. For instance, the music changes during normal times and battles, or when a boss’s health is reduced by half. While ADX makes implementation easy, I searched various sales sites but gave up because there were few available, and none suited my game. I plan to commission music, so I'd like to implement this feature eventually.
我把所有音源都替换成了CRI ADX。任何玩游戏的人应该都会认出游戏启动时的这个标志。这是一个与音源相关的中间件,我决定实施它。我原本认为我们自己的声音管理器就足够了,但是……确实很方便。这个系统的优势在于它允许将工程任务和声音任务分开。即使在个人开发中,也在声音质量、变化、开发效率和功能性方面明显有利。
我还想尝试一些像Adaptive Music这样的东西!就是根据情况音乐会平滑地变化。例如,通常情况和战斗时音乐会改变,或者当boss的健康值减少一半时音乐也会改变。虽然ADX使得实现变得简单,但我查找了各种销售网站后放弃了,因为可用的数量很少,也没有适合我的游戏的。我计划委托制作音乐,所以最终我想实施这个功能。

販売

DLSiteで販売を予定していました。ですが最近クレカ周りで不穏なのでどうしようかなと。
JCBだけだと海外からの購入者が減りますし、海外も考えてSteamの一般向けにも出そうかなと考えています。DLSiteは初めから成人向け、Steamは一般向けでパッチ導入で成人向け化な訳です。

エロパッチを置くサーバー代が結構かかりそうなのと、購入者以外のダウンロードが多いと死ぬかもしれんな!とか、両方出したらどっちのランキングも微妙になって売上減るんじゃないか?同時に出したらサポートしきれないとか、懸念事項もあります。ウィッシュリストが高い方を先に出すとか?…まぁちょっと仕事中に妄想してた程度なんで軽く流してください。
I had planned to sell on DLSite, but recently there have been some troubling issues with credit card transactions, so I'm reconsidering. Using only JCB would limit purchases from overseas, and I'm thinking of making it available to a general audience on Steam as well. DLSite is for adult content from the start, while Steam could start with general content and then offer an adult patch.
The cost of hosting the erotic patch might be significant, and if too many people download it who aren't purchasers, it could be problematic! Also, if I release on both platforms, might it dilute the rankings and reduce sales? Handling support for both at the same time could be overwhelming. Maybe release on the platform with the highest number of wishlists first?... Well, it's just a daydream I had while working, so please take it lightly.
我原本计划在DLSite上销售,但最近信用卡方面有一些令人不安的问题,所以我在重新考虑。只使用JCB的话,来自海外的购买者会减少,我也在考虑将其发布在Steam的一般向平台上。DLSite从一开始就是针对成人的,而Steam则可以从一般内容开始,然后提供成人补丁。
托管色情补丁可能会有相当的成本,如果非购买者下载过多,可能会出问题!此外,如果在两个平台上同时发布,可能会稀释排名并减少销量。同时处理两个平台的支持可能会很难应付。也许先发布在愿望列表数量最多的平台?...好吧,这只是我工作时的一个白日梦,所以请轻松对待。

おまけ

Twitterに張ったんで折角なので持ってきました。緑色の宝石に蔦フックでピョンピョン飛んでいけるんですが無理やり攻略した動画です。開発者を出し抜くのって脳汁でますよね。I posted it on Twitter, so I brought it here too. It’s a video where you can hop around using vine hooks on green gems, kind of a forced way through the game. Outsmarting the developer really gives you a rush, doesn’t it?
我在Twitter上发布了,所以也带来了这里。这是一个视频,你可以使用绿宝石上的藤蔓钩子跳来跳去,有点强行通过游戏的感觉。智取开发者真的让人兴奋,不是吗?

次回

更新出来るときにでも…。
When it's possible to update...
可以更新的时候...

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