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2019年 07月の記事 (23)

ねんない5 2019/07/13 17:00

初期案やラフなど


キャンペーン中の広報活動の一環として、1日おきに行っている普段の記事の間にも、雑記や過去のドット絵のご紹介など、ゆるめの内容の記事をお送りしております。


と言いつつも、最近は進捗報告とゆるめの記事の境目が曖昧になっていますね。
ここのところ作業の動きが多かったので、お伝えしたいことを優先して書くとそうなってしまいました。


昨日の記事で牢屋エリアの仕様もかなり詰められたので、今はとことん地道に作業すべき時ですし、ずっと固い内容だと読む方も疲れてしまうと思いますので、今日こそは「ゆるめ」にいきたいと思います。




前のPCのHDDからいくつか今作の初期案やラフが出てきたので、ご紹介させて頂きます。




◆初期マップ

これはステージセレクト時のマップですね。
現在の魔界村や悪魔城然としたマップの前は地図のようなビジュアルをしていました。

これはこれでオモムキがあって好きなのですが、すこし王道ファンタジーな雰囲気がしてしまうのと、もう少しマップの時点でステージの内容をイメージしやすくしたくて、現在のマップの形になりました。



ちなみにこの古紙の上に描くやり方は、見た目よりも作るのが簡単という利点があります。



まず改変可能な古紙のテクスチャをダウンロードさせて頂き、色数を減らしpngに変換します。

今回のこの画像は端をボロボロにして日に焼けたような色合いに調整し、ドット絵っぽい解像度にしてから色数を減らしています。



そしてその画像内の色をスポイトで拾って地図を描くだけです。



解像度を低くしただけのドットでは細かいところはぼやけてしまうし、解像度以上の情報量は得られませんが、逆に言えば細かい部分は人間が打ち、むしろぼやかしたい紙の質感なんかは機械的に解像度の調整に頼るというのも工数削減にはありかと思います。

みんなもやろう。





◆初期イメージラフ

イメージボードなどと言えるほどたいそうなものではありませんが、ゲームの案を出して雰囲気や方向性をつかむために重要な「らくがき」を見つけました。





彼は現在の森のボスの原型になっています。



クモです。



◆初期ステージ背景

過去の成果物を見つけた時、この背景ドットが一番の収穫でした。
もう少し改修すればシンプルな洞窟ステージとして使えるかもしれません。

ちなみに丸い赤茶色のものは、フェ○スハガーが出てくるヤツですね。
今作には出てこないと思いますが、ラビアンの立ち絵ドットにフェイスハガーを当てはめてみたものを以前の記事で上げているのでよろしければご覧ください。



それにしてもフェイス○ガー、とても好きなシチュエーションなのですが今の所ゲームで登場予定がないので、せめて機会があればまた立ち絵を改変して遊びたいです。

その時はまたこのCi-enに掲載しようと思います。





今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2019/07/12 17:00

牢屋シーンの仕様について

今日のサムネイルはやられシーン専用の武器を持って今か今かと出番を待つデブです。
(いつもサムネイルが敵でごめんね)
(アクションゲームは主人公より敵のほうが作る素材が圧倒的に多い)
(敵や背景ばかり上達して美少女が上達しないがち)




現在は聖堂のやられに関する作業を進めております。


主にゲームオーバーエリアである牢屋シーンの仕様を考えてそれに使う背景も作成していました。




牢屋シーンの作成にあたって重要な点は2つあります。

1つは、絵作りをするための時間と気力と体力が限られる中、作りやすくあること。
もう1つは、今後やられや状態異常の仕様が増えた場合の拡張性があることです。


特に状態異常として「手錠つきボロボロ」状態を作るのは捕まっている雰囲気を出すためにも特にやりたいことの1つですが、そうなると牢屋エリアを抜け出す道中は武器による攻撃ができなくなるため、敵を倒さないと前に進めない通常のステージ構成だとゲームとして成り立たなくなってしまう恐れがあります。


なので、戦わなくてもステージとしての体裁を整えつつ、かつ絵作りに労力をかけすぎない方法として、簡単な「迷路」のような構成を整えました。

正解の道を探し出し、無事に牢屋エリアを抜け出してください。




また、以前の記事で牢屋のシーンは各層に存在すると記載していたと思いますが、少なくともリリース時には「中層」から遷移する牢屋シーンのみに集中することにしました。

これは下層の敵が行う予定のやられの中で、残りは「磔刑」の1つのみであることと、下層と中層の両方に牢屋の道中を作ることは作業量に対して効果が薄いと考えたためです。

このことで全体のやられの総数は減りませんのでそれはご安心下さい。





それにしても牢屋に入れられた後、何らかの方法で脱出しないとゲームが始まらないわけですが、セキュリティがガバガバでちょっと笑えてしまいますね。

一応、隙をついて脱出するような流れを考えたつもりですが、敵が間抜けすぎてちょっとかわいく思えてきました。


来るべき陵○儀式のためにスクワットに勤しむ神官





◆キャンペーンご協力のお願い

あと5日ほどで終了ですね。
期間中の記事(この記事も対象)と、公約ページに対する
「いいね」と「Twitterシェア」ボタンを押すことでツイートせずともポイントになるそうですので、よろしければお願い致します。





以下はお題箱の返信です。

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ねんない5 2019/07/11 17:00

お題箱の返信拡張版

そしてこれはブタ箱





◆ご協力ありがとうございます

Ci-enの一周年キャンペーンも終盤ですね。
先日10000応援ポイントも越えることができまして、本当にありがとうございます。


無事にリリースを果たすこと以外でも何かお返しをしたいですが、以前挙げたお返しの案だと、新録ボイスが届いたらそれを使ってボイスサンプルのようなものを作ってみようかという案でした。

ただボイスは最大で7月末の納期にしているため、作るにしてももう少し時間がかかると思われますので、お待ち頂ければと思います。


それ以外のお礼は今の所考えられておりません。
今はとにかく「やられ」の充実化に尽力することでお返しとさせて頂ければと思います。
(余談ですが気分を高めるために亜鉛マカグミを買ってみました)






◆お題箱の返信(大)

最近、進捗やこれからの予定をお伝えするのに長くなってお題箱のお返しをしていなかったので、今回はその分たくさんさせて頂きます。

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ねんない5 2019/07/10 17:00

盛るリスト


もう少し粘液を増やしてもよさそうですね。

こういう複数でたかるときに良いポジションに付ける敵は大成するそうです。







昨日の記事で、これからの作業は主に「やられ」を盛っていく段階に入り、まずは聖堂ステージのゲームオーバーエリアにあたる、牢屋のシーンを作成していくことになりました。


牢屋をどこまで作り込むか、また他のやられをどこまで作るかの判断材料として、全体のやられシーンがどこまで出来ているかを把握する必要があります。



やられのアニメーション、立ち絵ドットは出来ている部分と出来ていない部分で、歯抜けになってしまっているので、ステージごとに出来ていないものをリストアップしていこうと思います。




【各ステージのやられ残リスト】


①森ステージ

概ね完了



②大樹ステージのやられ

◆立ち絵
・植物マン
・花粉状態異常
・花から触手
・草生える
・植物マンの種
・胞子死
・ボスゲームオーバー

◆アニメーション
概ね完了



③地下道ステージのやられ

◆立ち絵
・小クモ
・中クモ
・吊りクモ
・すごいクモ
・粘糸状態異常
・ボスゲームオーバー

◆アニメーション
・吊りクモ
・できればボスアニメの調整



④廃村ステージのやられ

◆立ち絵
・ゲームオーバーシーン3順目
・ゲームオーバーシーン4順目(できれば)
・ボスゲームオーバー

◆アニメーション
・ゲームオーバーシーン4順目(できれば)



⑤下水ステージのやられ

◆立ち絵
・小ナメ
・中ナメ
・大ナメ
・なぞのむし
・まとわりつき状態異常
・ボスゲームオーバー

◆アニメーション
・ボスゲームオーバー



⑥聖堂ステージのやられ

◆立ち絵
・吊り
・針
・磔
・石化
・陵○儀式A
・陵○儀式B
・吸われる
・耳
・ぼんやり状態異常
・出産
・ラスボス1
・ラスボス2
・ラスボス3
・ラスボス4
・手錠状態異常(できれば)

◆アニメーション
・磔
・陵○儀式A
・陵○儀式B
・出産
・牢屋シーンで捕まる1(できれば)
・牢屋シーンで捕まる2(できれば)
・牢屋シーンで捕まる3(できれば)




立ち絵とアニメーションの残、こんなところでしょうか。

こうして見ると多いように見えますが、立ち絵ドットに関しては以前の記事で述べたように、「何種類かの基本ポーズ+固有のやられ要素」で構成されているので、見た目の数よりも早く終ると思います。



かかる日数でいうと、

大樹:1~2日
地下:1~2日
廃村:1~2日
下水:1~2日
聖堂:8~10日

くらいを想定しています。
スムーズに行けば全部で2週間くらいですが、これの間に実装側で必要になったものを用意したり等の、やられ盛りでない作業が差し込まれる可能性も高いので、2週間後にここに挙げたやられが揃っているというわけではありません。

あとアニメーションの場合は、新録のボイスが届いたら、それに合わせてアニメーションの方も微調整する必要が出てきたり等も考えられますので、全てにおいて完全なfixというわけにはいかないと思っております。






ではまずは、聖堂ステージの牢屋に少し実装が必要な場合があるので、それを行います。

それではまた。

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ねんない5 2019/07/09 17:00

「盛る」段階へ

通常、進捗に関する記事は一日おきですが、昨日の夜あることに気づき、そのことを誰かに言いたい気持ちが抑えられないため、書かせて下さい。




↑抑えられない気持ちを表現しています。




つい昨日の進捗報告と同じ画像ですが、こちらをご覧下さい。

廃村の改修で残る主な作業は、ゲームオーバーエリアとボスエリアの2つになっていますね。
ここで以前にも何回か登場した、作業の優先度の考え方を見返してみます。



優先度:最高
→ゲーム開始からクリアまで、ゲームとしての形を成すためのもの

優先度:高
→ゲームオーバーシーンなどの「やられ」関するもの

優先度:中
→快適なゲームプレイに欲しいもの

優先度:低
→もうちょっと描き込みたいなあ、みたいなもの



これに廃村の残りの作業を当てはめてみると、

ゲームオーバーエリアのやられの種類を増やすことは「優先度:高」
廃村ボスエリアの背景を追加することは「優先度:低」に該当します。


つまり「優先度:最高」のタスクは既に完了した、ということです。


嬉しい!!!!!!!!!!!!!!


もちろん、まだお出しできるクオリティではないですが、ようやくここまで漕ぎ着けたかという思いと、ここからはメインコンテンツとも言うべき「やられ」の追加を主な作業に出来ることがまた嬉しく思います。




◆牢屋シーンについて

優先度:最高の次は、優先度:高にあたる「やられ」を盛っていく作業を行っていくわけですが、その中でも優先度の高いものは、やはり聖堂の「牢屋シーン」でしょうか。


聖堂に入れたいやられは種類が多く全ては入れられない可能性が高かったため、以前アンケートにご協力頂き優先度を決めましたが、その中に可能ならやりたい仕様として以下の牢屋シーンというものがありました。

その時の仕様は以下のようなものです。


+++++++++

【牢屋】
敵にやられた場合、各層それぞれの牢屋エリアに進むことがある。
ラビアンは牢屋から脱出しようとするが、
その道中にも敵が徘徊しているため、捕まる敵によってその後の展開が変化する。

同じ外見の敵でも脱出時の行動を変えることでバリエーションを出す。
牢屋のベッドでGiveUpできる。

+++++++++


これも万遍なく作っていくとキリがないため、いくつか段階に分けて挑んでみようと思います。


★牢屋Lv1:ゲームオーバー後のやられの背景が牢屋になっているのみ
Lv1は既存のゲームオーバーシーンの遷移とまったく同じ仕組みのため、アニメーションと小さめの背景を作成するのみで出来る。


★牢屋Lv2:牢屋脱出のエリアも作りその後のやられ派生も作る
Lv2は廃村で捕まったあと逃げ出すエリアがもう少し長くなったようなイメージ。
逃げたラビアンを捕まえようとする敵やトラップが新たに登場し、その後のやられに分岐する。

製作しなければならない素材がより増えるが、背景に関しては聖堂下層が牢屋っぽい雰囲気で作られているため、素材はそれを改修して使える。


牢屋Lv3:手錠とボロボロの服の状態異常を付与する
Lv3はさらにラビアンに状態異常を付与し、剣を奪われて攻撃できないまま牢屋エリアを移動し、剣を取り戻さなければならない。

新しい状態異常も実装しなければならないため、手間が非常にかかる。




まずは牢屋Lv1に必要な素材を揃えて、やれそうならLvを上げて行く感じで進めます。
おおまかに、こんな感じで明日からは牢屋シーンを作っていきたいと思います。


それではまた。







◆キャンペーンご協力のお願い

あと1週間ほどになりましたね。
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