エロファーストで考える ~エロ駆動開発~
こんにちは、溜淫です。
今回は設計段階で、私が心がけていたことを紹介します。
エロを中心に考える
ゲームの企画や設定、シナリオを考えている段階ではどうしても要素を盛ってしまいます。
しかし、要素を盛れば盛るほど、全体の工数が上がってしまいます。
それを前提に工数を組んでもいいのですが、ゲーム内での説明パートが長くなってしまうことが予期されます。
それに、今回は初めてのゲーム製作ということで、まず完成させてリリースすることを第一目標にしているので、減らせる工数はなるべく減らしたいです。
では、どんな要素を残し、どんな要素を削除するのか
そこで意識していたのが、エロ駆動開発です。
○○駆動開発とは
エロ駆動開発は私の作った造語ですが、
ITには、○○駆動開発という用語があります。
一番よく耳にする、テスト駆動開発を例にあげますと、
テストを先に書き、それを満たすような最小限の要素から拡張させていく、といった形です。
エロ駆動開発は、エロを先に書いて、それを満たすように実装をしていきます。
シナリオ制作では、入れたいシチュエーションを先に考えて、それ満たすように設定やストーリーを考えます。
私は淫紋を作品に入れたかったので、それが出せるようにファンタジー寄りの舞台設定にしました。
しかし、ファンタジー全開にしますと、舞台設定や時代感の描写にコストがかかってしまいます
なので、『基本現代日本だけど、一部の人達だけに魔法が伝わっている』というエロを満たせる最小限の設定にしました。
私はそのように、エロファーストを意識して、制作を進めていっています
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今制作中の作品のエロ項目書と、主人公の表情差分を載せています
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