ハクスラっぽさ!
こんばんは、ひまりです。
今回は戦闘システムの設計、思想についてお話します。
(たまにはちゃんと、「ゲーム」を作ってるんだぞって所を見せないとね!)
■「動かして楽しい」をコンセプト
直感的にキャラが動いて、敵をサクサク倒せる設計を目指しています。戦闘システムの大前提として「エロの邪魔をしない」ことを念頭に置いているので、ストレスが溜まりそうな仕様は極力排除していきます。
また、バリバリのアクションゲームではなく、誰でもクリアできることを目標にしています。ボスが倒せなくてもレベルを上げればゴリ押しできる、といった具合です。ゲームシステムも極力シンプルにし、操作はワンボタン=ワンアクション、ステータスやスキルのポイント振りは採用しません。
あと、難易度設定は作らないつもりです。これは作者のエゴですが、世界の強さを外部の力で変えたくないんですね…。もちろん、敵を全スルーしたいっていう人もいるので、セーブデータを用意する形にしようかと考えています。
■アイテムドロップ
ドロップの演出面で、次のことは絶対にやりたいので実装しました。
『敵を倒したらアイテムがブワッと散らばって、拾ったらログに表示される』
ただ、本作はあくまでハクスラではなく、「ハクスラっぽい」ゲームに留めます。ストーリーを追って世界を旅するので、同じダンジョンをグルグル周回しないですし、させるつもりもないです。
その仕組みとして、ユニークアイテムの最低抽選率を設けて、運が悪くてもある程度は揃うようにする。序盤~中盤で拾うユニークアイテムは壊れ性能にしないなど、制御を掛けていきます。
■戦闘情報
敵の名前表示とHPゲージを実装しました。
また、クリティカルやブロックが発生すると、テキストが表示されます。
視覚的に分かりやすくする目的もありますが、見る人が見るとクスッとしてくれれば嬉しいです。
■装備スロット
ハクスラの装備画面と言えば、各部位にアイコンがあって選択していくイメージですが…実装コストの関係で当面は見送っています。
装備の数もシンプルさを優先して、極力減らしています。
(元々は、武器・頭・胴・手・腰・足・首・耳・指x8の計16つ存在した。メチャクチャ多い)
武器・防具で基礎ステータスが決まって、装飾品で追加性能をカスタマイズする感じです。また、武器・防具はゴールドを貯めてお店で更新、装飾品はドロップ品で更新していくデザインにしようと考えています。
まだ制作途中なので、仕様が変わることも大いにあり得ますが、今のところはこんな感じに考えています。
今回は以上です。ではでは~!