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製作応援プランの記事 (109)

Brianode 2020/06/28 06:00

#052 最後の開発版更新


色々と遅れてしまってすみません。
ステージ4まで一通り作ったので開発版の最後の更新をしました。
ステージ5以降やギャラリーモードなどは、製品版をお待ちください。

また、作業が遅れているため、発売時期の方を延期させていただきました。
お待たせして申し訳ありません。


ダウンロードは以前の記事からどうぞ。
※バグ修正完了


前回からの主な変更は、諸々のバグ修正や調整、他には
・フェアリーにHモーション追加
・ステージ4敗北シーン追加(4ボスは戦闘中Hなし(今後追加する可能性はあります))
・敗北シーンで衣装破損状態を引き継ぐように
・コスチューム変更機能を試験的に追加
騎士団制服とルーンナイト衣装が選べます。
・特殊動作「魔剣解放」の効果を大幅に強化

こんな感じになります。戦闘エリアやモンスターの追加はありません。


衣装の追加

前回のファンタジー制服に加えて、
ここなふぁくとりーさん新作のルーンナイトコスチュームを追加しました。

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Brianode 2020/06/21 06:00

#051 このままながめてるのもいいか

捕まってしまった町娘たち。


市街地の奪還戦ということで、背景モブをこんな感じに配置していこうと思います。
モーションは主人公の流用ですが、専用モーションを用意せずとも今のままでも十分に良い感じかもしれませんね。
背景なのでずっとながめていても問題ありません。
ある意味ギャラリーモード。

着せ替え機能

ふと良い実装方法を考え付いたので、以前からやろうと思っていた着せ替え機能を作りました。


こちらは、ここなふぁくとりーさんのVRoid用テクスチャ「ファンタジー世界風制服」です。
ステージ4の中ボスにも使用しているものです、

こんな感じに、VRoid用の衣装ならいくらでも着替えられるようになりました。
良い感じの衣装があったらぼちぼち追加していきます。

ちなみに、下着、ソックス、靴なども全て変わります。
デフォルトの蝶のドレスは下着なども含めて完成されたコーディネートなので、他に流用はされません。

ゲーム内での開放のタイミングはどうしますかね・・・。

着せ替え機能はモブの制作にも役立ってます。

ながめるだけでなく、一緒に敵にやられても良いかもしれませんね。

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Brianode 2020/06/14 06:00

#050 ステージ5と例のヒモ


最近縛られている画像ばかりですね。

ステージ4が大体完成したので、ステージ5に取り掛かっています。
ステージ4については納得のいくまで調整が済んだら、開発版の最後の更新をしたいと思います。

ステージ5からはいよいよ敵の本拠地です。


市街地戦になるので背景の制作もちょっと手間がかかりそうですが、ほどほどに手を抜いて作っていこうと思います。

モンスターも色々追加したいですね。
トップの画像は見切れていますが、エント(木人)です。
画像は開発中のものなので、実際の縛られ方はちょっと変わるかもしれません。

あとはデーモンなどの上位的なヤツとかですね。

これだけだと人型系ばかりになってしまうので、クリーチャーも追加しておきます。
あと女性型の敵も。
この辺りのアセットの購入は、全てご支援を活用させてもらっています。
ありがとうございます。


  • 以下、例のヒモのラムダ式のお話

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Brianode 2020/06/07 06:00

#QK03 例のヒモが配布されたようです

今週もまたお休みさせてください。すみません!


先週紹介した例のヒモが正式に公開されたようです。


新しくヒモが脈打つ機能が追加されました。これで多い日も安心ですね!

欲しい方は、MetaFormingPro様の記事からどうぞ。
ただしあちらは全年齢クリエイター様のため、そっち方面の直接的な表現を含んだコメントは控えるようお願いします。

なお、私も一応製作協力となっていますが、実際はデバッグしつつ色々注文付けてただけです。


今後、この手の表現が手軽に実装できるようになるので色々と表現の幅が広がりそうです。
制作の本格的な再開については、出来るだけ早くしたいと思っています。
お待たせして申し訳ありません。

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Brianode 2020/05/31 06:00

#049 巻きつく“ヒモ”

拘束テスト。


MetaFormingPro様より試験運用させてもらっている、“紐が巻き付く”(?)スクリプトです。
指定の箇所に自動で巻きついてくれます。
巻きつかれた側がいくら動いても綺麗に巻き付いたままなので、制御を気にしないで済むという優れものです。

この手の表現を3Dモデルを作ってボーンを組んで再現しようとしても、ここまで綺麗に表現するのは至難の業でしょう。

今後の制作で上手く活用したいと思います。


2週間ぶりの進捗となりましたが、今週は試行錯誤がメインです。

例の紐のほかには、技を調整・追加しようとして、色々と試験実装を繰り返しては、あーでもないこーでもないと唸っています。


↑自身にまとうタイプの技のテスト。
敵に当てる際の手ごたえがイマイチなのでボツ。


↑地面から時間差で飛び出る技の試験実装。
今更直接打撃性の技を増やしてもしょうがないのでボツ。
敵の技になるかもしれません。

必殺技を作るだけでも、しっくりこないと何度も作り直しています。

実のところ、初期は魔法に地水火風をそれぞれ割り当てていました。
(具体的には、ライトニングアークが風魔法、サンダースウォームが炎魔法、エレクトライディングが氷魔法でした)
ですが統一性が無いのが気に入らないので雷一本になったという経緯があったりします。

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